Universidad San Pablo CEU

Máster Universitario en Diseño Gráfico de la Comunicación

Plan de Estudios del Máster Oficial

 

El Máster OFICIAL en Diseño Gráfico de la Comunicación (MFA, Master of Fine Arts in Computer Art) se compone de 70 ECTS (European Credit Transfer System) y se divide en tres grandes áreas de conocimiento con la siguiente estructura de módulos: Bases para la Comunicación Visual, Herramientas Digitales para la Creación Visual y Aplicaciones del Diseño Gráfico y Visual. 

A estos módulos lectivos se debe añadir los tres trabajos parciales, el Trabajo Fin de Máster y las Prácticas externas en empresas de carácter obligatorio.

 

I. BASES PARA LA COMUNICACIÓN VISUAL (12 ECTS)

 

El primer módulo, “Bases para la Comunicación Visual”, persigue dotar al alumno con las bases de conocimiento que le permitan comprender y analizar de forma crítica el papel del diseño gráfico y de la comunicación visual: su evolución e historia, bases y fundamentos, su integración dentro de las estructuras sociales, económicas y culturales en las que se mueven las empresas, con capacidad para cuestionarse los diferentes asuntos éticos relacionados con la comunicación.

  • El objetivo de la materia es repasar de manera básica los conceptos y entorno tecnológico que rodea el diseño visual y que el alumno asimile los principios básicos del diseño, uso y comprensión de los gráficos, examinando tanto los componentes hardware como software de los sistemas de gráficos por ordenador.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para entender los conceptos básicos de informática gráfica que afectan al diseño y la comunicación visual.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento básico de tecnologías específicas de hardware y software necesarias para el diseño por ordenador. Conocimiento básico sobre sistemas operativos. Conocimiento sobre la imagen digital y su procesamiento interno por el ordenador. Conocimiento de los formatos de almacenamiento de imágenes y los distintos tipos de ficheros gráficos así como sus requerimientos para el óptimo funcionamiento del sistema. Conocimiento básico de comunicaciones entre ordenadores y redes locales e Internet.
  • Esta materia pretende acercar al alumno al fenómeno conocido como Web 2.0, estructurar y conocer los principales servicios de comunicación en Internet, y debatir casos de éxito conocidos. Se facilitará a los alumnos (mediante ejercicios prácticos) la experiencia personal y las herramientas básicas iniciales para su propia inmersión posterior en la Web 2.0.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para comprender las nuevas estrategias de comunicación basadas en la red colaborativa y participativa.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Creación de un blog. Conocimientos sobre distintos servicios de la llamada "Web 2.0". Desarrollo de una estrategia sencilla de comunicación online apoyándose en nuevos servicios de Internet.
  • Como "el obrar sigue al ser", lo primero es aclararse con lo que es y no es la ética para, a renglón seguido, dilucidar la naturaleza ética de la comunicación y qué exigencias conlleva esa naturaleza en el quehacer de los comunicadores y, en tercer lugar, analizar las consecuencias que el obrar o no de acuerdo con un sentido ético en la comunicación tiene en el propio comunicador visual, en la empresa donde trabaja y en la sociedad. Se pretende conseguir que el alumno retome el hábito de la reflexión prudencial a la hora del planteamiento personal y comunicacional general, y de la realización de cada acto comunicativo.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para entender la ética de la comunicación como un marco de acción para el buen ejercicio profesional. Capacidad para analizar con conciencia crítica y poner en práctica responsablemente los principios, valores y normas de conducta que caracterizan el ejercicio humano y profesional de la comunicación visual.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimientos de códigos deontológicos de la profesión. Diferenciar valores inmersos en los mensajes e imágenes comunicativos para aprender a transmitirlos en el ejercicio profesional. Adquirir los elementos necesarios que permitan delimitar las acciones éticamente en el ámbito de la comunicación.
  • El objetivo de esta materia es que los participantes adquieran los conocimientos y desarrollen las habilidades necesarias para incorporar y canalizar el pensamiento creativo e innovador de su actividad creativa. De esta manera se perseguirá hacer conscientes a los participantes, mediante la práctica, de sus destrezas creativas, conocer los procesos de generación de ideas mediante la auto-experimentación y el descubrimiento, reaprender a utilizar la percepción a través de los sentidos, poder motivar la producción de trabajos creativos y definir criterios para la evaluación de procesos y productos creativos.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para conocer y desarrollar habilidades para incorporar y canalizar de manera sistemática el pensamiento creativo relacionado con la comunicación visual.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de las técnicas y procesos de generación de ideas.
  • El objetivo de la materia es capacitar al alumno para abordar procesos de creación gráfica con los conocimientos fundamentales que se sustentan alrededor del diseño gráfico y que se fragmentan en conocimientos individuales sobre tipografía, color, fotografía, imagen, ilustración y su aplicación a proyectos concretos. El alumno debe aprender con los recursos que tiene a abordar todo tipo de proyectos de comunicación gráfica, que pasan por la tecnología (entendida ésta no sólo como técnica, sino como proceso global que agrupa, por supuesto, los flujos de trabajo), el “know how” y la capacidad para iniciar, controlar y gestionar la visualización de productos/servicios.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para poder abordar procesos de creación gráfica mediante la comprensión de los elementos básicos del diseño gráfico y la comunicación visual, que se fragmentan en conocimientos específicos sobre forma, tipografía, color, composición e imagen.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de los principios y elementos del diseño. Conocimiento de la forma y sus elementos básicos. Conocimiento sobre la naturaleza del color, significación en el diseño y sus códigos cromáticos. Conocimiento de los elementos de la tipografía, su evolución en la historia, su simbología asociada y las familias tipográficas. Conocimiento de la imagen y fotografía como parte del conjunto de elementos comunicacionales que intervienen en el diseño; conocimiento de tipologías de imágenes.
  • Esta materia tiene como fin que el alumno entienda que la pieza visual final producto de su diseño, independientemente de su especialidad, debe ser, necesariamente, coherente con la estrategia y el mensaje de comunicación que pretende transmitir la empresa a su público objetivo. De esta manera, los alumnos deben de comprender la filosofía, valores y cultura de la empresa o institución, entender su posicionamiento estratégico, su entorno, competencia y público objetivo.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para comprender y entender el posicionamiento estratégico de la empresa e instituciones; los factores políticos, económicos, sociales y tecnológicos que condicionan su entorno; su filosofía y valores de marca; el perfil y características de su público objetivo, etc. Capacidad para integrar de manera consistente esos conocimientos con el mensaje visual producto de su trabajo.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de herramientas para el análisis externo e interno de la empresa. Conocimiento de herramientas de análisis competitivo. Conocimiento sobre análisis y segmentación de públicos objetivos. Conocimientos sobre la estrategia competitiva, valores y filosofía de empresa y los atributos de una marca. Conocimiento del proceso y elementos del plan de Marketing.
  • El objetivo de esta materia es comprender el significado del diseño gráfico actual en la perspectiva de la historia del diseño. Mediante un repaso básico de la historia del diseño gráfico se pretende despertar en los alumnos el interés por la lectura y búsqueda de los antecedentes y sustento del diseño visual actual.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para comprender la evolución del diseño gráfico en relación con las Artes Visuales contemporáneas. Capacidad para el autoaprendizaje mediante el fomento de la lectura especializada con el fin de entender las distintas formas y corrientes de la comunicación visual. Desarrollar el interés del alumno por la cultura visual a través de la generación de criterio como capacidad crítica.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de las distintas corrientes teóricas del diseño visual contemporáneo.
 

 

II. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA CREACIÓN VISUAL (19 ECTS)

 

El segundo módulo, Herramientas Digitales para la Creación Visual, es clave para el futuro desarrollo e inserción profesional de los alumnos y tiene por fin desarrollar destrezas en ellos con las distintas herramientas informáticas de diseño gráfico, mediante las cuáles las ideas y conceptos se transforman en piezas visuales comunicativas.

  • Esta materia tiene por fin familiarizar al alumno en el uso de aplicaciones de estudio y lenguaje de programación orientado a objetos utilizados comúnmente en la industria (por ejemplo Adobe Flash y ActionScript) para la producción de animación multimedia y de sitios Web. Se persigue que adquiera una base conceptual y práctica que pueda ser desarrollada posteriormente con plenitud en un futuro entorno profesional relacionado. Este curso se dividirá en dos bloques: integración y programación. En el primero de ellos, se preparará al alumno para generar, importar y adaptar elementos que posteriormente serán integrados en un interactivo. En el segundo bloque, se dotará a esos elementos de “vida”, esto es, el alumno aprenderá a programar añadiendo interactividad al proyecto.
  • COMPETENCIAS: Destreza en el manejo de una herramienta de edición multimedia para animaciones Web.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Manejo de software especializado de animación e interactividad Web (ejemplo ADOBE FLASH). Realización de banner animado con integración de múltiples elementos. Diseño sitios Web animados. 
  • Esta materia tiene por fin familiarizar al alumno en el uso de herramientas de software actuales y utilizadas comúnmente en la industria (por ejemplo Adobe Dreamweaver) para la edición de sitios Web. Se persigue que adquiera una base conceptual y práctica que pueda ser desarrollada posteriormente con plenitud en un futuro entorno profesional relacionado. El alumno, al finalizar la materia, será capaz de crear sitios Web utilizando tablas, marcos, rollovers, capas, comportamientos, etc., pudiendo gestionar y modificar el sitio.
  • COMPETENCIAS: Destreza en el manejo de una herramienta de edición de códigos fuente para páginas Web. Capacidad para comprender lenguajes de marcado y otros predominantes para la creación de sitios Web.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Manejo de software especializado de diseño Web (ejemplo ADOBE DREAMWEAVER, BRACKETS, SUBLIME TEXT). Conocimientos de HTML y metodología de codificación. Conocimientos sobre hojas de estilo CSS. Creación de un sitio Web.
  • Esta materia tiene por fin familiarizar al alumno en el uso de herramientas de software actuales y utilizadas comúnmente en la industria (por ejemplo Adobe InDesign) para la diagramación y maquetación de páginas. Se persigue que adquiera una base conceptual y práctica que pueda ser desarrollada posteriormente con plenitud en un fututo entorno profesional relacionado. En esta materia, los alumnos se familiarizan con los principales elementos de un programa de maquetación y con los términos y conceptos tipográficos. Comprenden y ajustan las preferencias de la aplicación para optimizar el trabajo. Combinan texto, gráficos, ilustraciones e imágenes profesionales para documentos impresos. Crean y actualizar un archivo de libro con el que relacionar un conjunto de documentos (capítulos) que comparten estilos, muestras, numeración de páginas, etc.
  • COMPETENCIAS: Destreza en el manejo de una herramienta de diseño gráfico para componer y maquetar publicaciones electrónicas (PDF) o impresas (fotolitos) que aseguren una impresión sin problemas de alta calidad.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Manejo de software especializado (ejemplo ADOBE INDESIGN): Composición y maquetación de páginas independientes Composición de díptico / tríptico. Composición de catálogo o revista.
  • Esta materia tiene por fin familiarizar al alumno en el uso de herramientas de software actuales y utilizadas comúnmente en la industria (por ejemplo Adobe Illustrator) para la creación de ilustraciones e imágenes vectoriales. Se persigue que adquiera una base conceptual y práctica que pueda ser desarrollada posteriormente con plenitud en un futuro entorno profesional relacionado. Los alumnos aprenden a moverse en el área de trabajo de la herramienta y adquieren destrezas relacionadas con la creación y transformación de objetos, trazados Bèzier, uso de colores, textos, capas, exportación de imágenes así como su integración con otras aplicaciones.
  • COMPETENCIAS: Destreza en el manejo de una herramienta de diseño gráfico para la generación de ilustraciones e imágenes vectoriales.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Manejo de software especializado de dibujo e ilustración (ejemplo ADOBE ILLUSTRATOR). Realización de pictogramas. Realización de logotipos. Realización de objetos reales materiales inanimados.
  • Esta materia tiene por fin familiarizar al alumno en el uso de herramientas de software actuales y utilizadas comúnmente en la industria (por ejemplo Avid Media Composer, Final Cut, Adobe Premiere) para la edición no lineal y postproducción de video digital. Se persigue que adquiera una base conceptual y práctica que pueda ser desarrollada posteriormente con plenitud en un fututo entorno profesional relacionado. El alumno se familiarizará con las herramientas básicas de edición, que le permitan realizar el trabajo de postproducción de forma autónoma y eficiente. Además estudiará los principales formatos de compresión y tratamiento digital y analizará las reglas del montaje y la continuidad.
  • COMPETENCIAS: Destreza en el manejo de una herramienta de edición no lineal y postproducción de vídeo digital. Capacidad para interpretar y crear mensajes audiovisuales.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Manejo de software especializado en edición y montaje de imágenes de vídeo, así como su postproducción (ejemplo AVID MEDIA COMPOSER, PREMIERE PRO o FINAL CUT). Edición, sonorización, postproducción de vídeo en general. Creación de cabecera con efectos y tratamiento de imagen.
  • Esta materia tiene por fin familiarizar al alumno en el uso de herramientas de software actuales y utilizadas comúnmente en la industria (por ejemplo Adobe Photoshop) para el tratamiento de imágenes digitales. Se persigue que adquiera una base conceptual y práctica que pueda ser desarrollada posteriormente con plenitud en un futuro entorno profesional relacionado. En esta materia, los alumnos comprenden la terminología básica relacionada con la imagen digital, aprenden a configurar el entorno de trabajo, ajustes y preferencias de la herramienta, organizan y distribuyen elementos por niveles (capas) para obtener mayor flexibilidad en la composición y edición de la imagen, examinan las posibilidades de las herramientas de dibujo y pintura con el fin de identificar la más idónea para cada intervención sobre la imagen, almacenan grupos de herramientas con ajustes particulares y experimentan efectos con texto, experimentan técnicas de retoque digital, conocen los principales formatos de imagen y sus técnicas de compresión, etc.
  • COMPETENCIAS: Destreza en el manejo de una herramienta de diseño gráfico para el tratamiento de imágenes digitales.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Manejo de software especializado de tratamiento fotográfico (ejemplo ADOBE PHOTOSHOP). Retoque fotográfico. Postproducción fotográfica en general, según cada aplicación específica para papel o impresión en otros materiales, así como su presentación en soporte digitales.
  • Esta materia tiene como objetivo familiarizar al alumno en el uso de herramientas de software actuales y utilizadas comúnmente en la industria (por ejemplo 3D Studio Max) para la creación de gráficos, el modelado y la animación en 3D. Se persigue que adquiera una base conceptual y práctica que pueda ser desarrollada posteriormente con plenitud en un fututo entorno profesional relacionado. Los alumnos al finalizar el curso, serán capaces de crear figuras en 2D y 3D, y aplicarles luces, cámaras, efectos especiales y librerías de materiales, así como de trabajar con figuras en 3D y aplicar efectos.
  • COMPETENCIAS: Destreza en el uso de herramientas infográficas y de modelación 3D. Conocimientos básicos del modelado de formas en 3D, iluminación y animación en un escenario virtual, así como la familiarización con la terminología al uso en el ámbito de los contenidos digitales.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Manejo de software especializado (ejemplo BLENDER). Creación de figuras en 2D y 3D, aplicando luces, cámaras, efectos especiales y librerías materiales. Creación de un proyecto en 3D animado.
 

 

III. APLICACIONES DEL DISEÑO GRÁFICO Y VISUAL (12,5 ECTS)

 

El tercer módulo, Aplicaciones del Diseño Gráfico y Visual, tiene como objetivo conocer las distintas disciplinas y vertientes profesionales que abarca el campo de la comunicación visual. En ellas el alumno podrá conocer, trabajar y aplicar sus conocimientos tanto teóricos como prácticos a las distintas especialidades existentes en el mercado.

  • Los objetivos principales que persigue la materia de Dirección y Gestión de proyectos multimedia son: conocer los distintos elementos a tener en cuenta a la hora de abordar un proyecto multimedia, la importancia de cada uno de ellos así como su tratamiento integrado en un plan global de gestión y producción, las labores asociadas a los que forman parte del equipo de producción multimedia y la dirección y coordinación de los trabajos, todo ello orientado a unos usuarios finales. En definitiva, las fases que conducen de la idea al producto.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para afrontar la planificación y gestión de un proyecto completo de comunicación gráfica, visual o multimedia y/o con la característica de la interactividad.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de metodologías de trabajo en gestión de proyectos. Elaboración de un plan de proyecto.
  • Esta materia tiene como fin capacitar al alumno para la elaboración de programas de identidad visual corporativa y el diseño de la imagen corporativa de manera coherente y consistente con la cultura, identidad, y posicionamiento de la empresa. El alumno comprenderá la retórica del símbolo, del logotipo y del logosímbolo, estudiará el color y tipografías corporativas y será capaz de presentar gráficamente la identidad visual corporativa y elaborar el manual de identidad visual corporativa.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para la elaboración de programas de identidad visual corporativa y el diseño de la imagen corporativa.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Creación de un manual de identidad corporativa con todos sus elementos.
  • Esta materia tiene por fin trasladar los conocimientos gráficos aprendidos por el alumno anteriormente sobre conceptos como composición, imagen, color y tipografía al medio Web con sus especiales características. Garantizar un acceso universal a la información, independientemente del tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios, se ha convertido en nuestros días en un auténtico reto. Los alumnos conocerán los fundamentos sobre accesibilidad, usabilidad, diseño de interfaces y estándares Web.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso del diseño.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de tipologías de proyectos Web. Conocimiento de composición aplicada a la Web. Conocimientos sobre usabilidad, accesibilidad e interactividad. Diseño de interfaz para una Web.
  • Los objetivos de esta materia persiguen familiarizar al alumno con los pasos a seguir cuando se enfrenten a proyectos de diseño editorial. Se trata de hacer conscientes a los alumnos de que, aunque los procesos de diseño funcionen algunas veces como una actitud y destreza ante los encargos, existe una metodología que, si se sigue con una cierta constancia y orden, ayuda a alcanzar el éxito en soluciones gráficas a muy distintos niveles. El alumno debe aprender a considerar una serie de elementos básicos antes, mientras y después de encarar encargos de diseño. Lejos de dejarse deslumbrar por las posibilidades del software, el diseñador debe saber ver en los trabajos más allá de la aplicación que está utilizando.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para abordar procesos de creación gráfica para la maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos o libros.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Elaboración de un proyecto gráfico editorial.
  • Esta materia tiene como fin acercar a los alumnos a las últimas tendencias en el diseño gráfico y la publicidad interactiva fundamentalmente en la Web y poder analizar las claves de campañas innovadoras realizadas por agencias interactivas y de diseño Web.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para entender los fundamentos básicos de la publicidad interactiva en la Web.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de las reglas para conceptualizar y desarrollar una campaña interactiva.
  • El objetivo de este curso es enseñar al alumno a interpretar los problemas de comunicación de la empresa y sus productos y a traducirlos en soluciones gráficas visuales, capaces de ser asimiladas y asumidas por el destinatario en forma de síntesis expresivas. El alumno, además, estudiará los fundamentos teóricos necesarios para analizar la sintaxis publicitaria y también realizará una campaña publicitaria para poner en práctica los conceptos teóricos asimilados.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para interpretar las necesidades de comunicación de la empresa y traducirlas a soluciones gráficas visuales persuasivas.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de fases para la elaboración de un proyecto gráfico publicitario. Conocimiento de los elementos del lenguaje publicitario. Creación de una campaña gráfica publicitaria para un producto de consumo.
  • Esta materia tiene como objetivo transmitir a los alumnos unos conocimientos básicos sobre tecnología y programación aplicada a la Web que les permitan tener técnicas de producción necesarias para el soporte de sus diseños para la Web. Se trata de completar la formación que se da a los alumnos en otras materias sobre interactividad visual con la interactividad de la información (flujos de datos) indispensable en la elaboración de proyectos en la Web. Los alumnos aprenderán conceptos básicos sobre estructura y lenguaje de programación para la creación de Webs dinámicas, sobre manejo de servidores, sobre bases de datos y cómo integrarlos en sus páginas Web.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para comprender los fundamentos básicos de tecnología y programación aplicada a la Web con el fin de entender la separación de las diferentes responsabilidades entre los distintos actores que intervienen en un proyecto Web para poder incorporarse a equipos mutidisciplinares.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de terminología básica usada en el desarrollo de una aplicación Web. Instalación básica de un servidor Web, una base de datos y un lenguaje de "scripting" en el lado servidor.
  • Esta materia tiene como objetivo lograr un conocimiento práctico e integral del lenguaje y la narrativa audiovisual por parte del alumno, que le sirva para poder emprender trabajos en los que tengan presencia los mismos y aprender a relacionarlos con los otros campos de la comunicación audiovisual. Los alumnos conocerán los elementos y las técnicas del lenguaje y la narrativa audiovisual.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para entender y llevar a la práctica los códigos del lenguaje audiovisual en los medios.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento del tiempo y espacio en el lenguaje audiovisual. Conocimientos de los tipos de plano, composición y peso visual de la imagen. Conocimiento de herramientas narrativas. Conocimientos básicos de montaje.
  • En esta materia se enseña los fundamentos del diseño de envases entendidos como un elemento más del proceso comunicativo y del diseño del producto, y que, como tal, cuenta con un lenguaje propio, no sólo en relación con los procesos técnicos de envasado, sino con el propio papel comunicativo del packaging en el punto de venta. Los alumnos aprenderán a crear una línea de envases, a analizar los distintos materiales aplicables y las bases teóricas del etiquetado.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para desarrollar habilidades para el diseño de envases y etiquetas. Capacidad para comprender el packaging como una parte de la estrategia de comunicación y de producto que la empresa utiliza para difundir su imagen y vender.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Desarrollo del diseño para un envase.
  • La materia tiene como fin que el alumno comprenda el proceso que existe desde la creación de una pieza gráfica original hasta su producción final. Los alumnos, de esta manera, conocen los problemas de los sistemas de impresión más habituales de la industria, entienden la clasificación de originales y sus distintos métodos de reproducción y son capaces de interrelacionar los procesos de producción gráfica con el proyecto de diseño, permitiendo obtener un producto adaptado a las características gráfico-funcionales. Se trata de favorecer un diálogo creativo entre el diseñador y las posibilidades tecnológicas actuales de la producción gráfica.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para comprender desde la creación de una pieza gráfica original hasta su producción final.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de sistemas y métodos de impresión. Conocimientos de las fases del proceso de producción y sus costes.
 

 

IV. TRABAJOS PRÁCTICOS DE EVALUACIÓN (7,5 ECTS)

 

El cuarto módulo, que constituye la elaboración en grupo de tres trabajos integradores, se desarrolla uno durante cada trimestre presentándose ante un Tribunal de profesores al final del mismo.

  • Los alumnos, en grupos de trabajo, deberán de realizar varias piezas visuales gráficas en las que podrán integrar de una manera práctica los conocimientos adquiridos en las asignaturas impartidas en lo transcurrido del programa (creatividad, marketing, fundamentos de diseño, destreza en uso de herramientas de diseño gráfico,…). El trabajo deberá de ser presentado y defendido ante un Tribunal de profesores por lo que se fomenta además en los alumnos competencias de trabajo en equipo y de capacidad para comunicar en público.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para integrar todos los conocimientos adquiridos en las materias desarrolladas en el programa en una prueba práctica real de aprendizaje, potenciando competencias genéricas como: trabajo en equipo, presentar y defender de forma oral ante un público especializado, sensibilidad estética, comunicar visualmente información, análisis y síntesis, organización y planificación. Estas pruebas servirán para desarrollar prácticamente todas las competencias descritas del Máster.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Elaboración en equipo de una pieza visual gráfica para una marca o empresa.

 

  • Los alumnos, en grupos de trabajo, deberán de realizar varias piezas visuales relacionadas con varias disciplinas desarrolladas en el segundo trimestre, como diseño corporativo y diseño publicitario, en las que podrán integrar de una manera práctica los conocimientos adquiridos en a lo largo del programa. El trabajo deberá de ser presentado y defendido ante un Tribunal de profesores por lo que se fomenta además en los alumnos competencias de trabajo en equipo y de capacidad para comunicar en público.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para integrar todos los conocimientos adquiridos en las materias desarrolladas en el programa en una prueba práctica real de aprendizaje, potenciando competencias genéricas como: trabajo en equipo, presentar y defender de forma oral ante un público especializado, sensibilidad estética, comunicar visualmente información, análisis y síntesis, organización y planificación. Estas pruebas servirán para desarrollar prácticamente todas las competencias descritas del Máster.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Elaboración de logotipo, manual de identidad corporativa y campaña publicitaria para una empresa.

 

  • Los alumnos, en grupos de trabajo, deberán de realizar varias piezas visuales Web-Multimedia en las que podrán integrar de una manera práctica los conocimientos adquiridos en las materias impartidas en lo transcurrido del programa. El trabajo deberá de ser presentado y defendido ante un Tribunal de profesores por lo que se fomenta además en los alumnos competencias de trabajo en equipo y de capacidad para comunicar en público.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para integrar todos los conocimientos adquiridos en las materias desarrolladas en el programa en una prueba práctica real de aprendizaje, potenciando competencias genéricas como: trabajo en equipo, presentar y defender de forma oral ante un público especializado, sensibilidad estética, comunicar visualmente información, análisis y síntesis, organización y planificación. Estas pruebas servirán para desarrollar prácticamente todas las competencias descritas del Máster.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Elaboración de un Website o microsite para una empresa o institución..

 

 

 

V. TRABAJO FIN DE MÁSTER (9 ECTS)

 

El trabajo fin de Máster consistirá en la elaboración individual por el alumno de un “Portfolio” de piezas y trabajos que deberá de presentar y defender al final del Máster ante un Tribunal formado por profesores cualificados y profesionales de reconocida trayectoria.

El “Portfolio” deberá de ser presentado en un “website” propio del alumno y recopilará piezas gráficas relacionadas con las materias del programa formativo.

  • COMPETENCIAS: Capacidad para integrar todos los conocimientos adquiridos en las materias desarrolladas en el programa en una prueba práctica real de aprendizaje, potenciando las competencias genéricas y específicas del programa.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Elaboración individual de un “Portfolio” (en soporte Web).

 

VI. PRÁCTICAS EN EMPRESAS (10 ECTS)

 

Tras el curso académico, los alumnos que superen los módulos lectivos se incorporarán a un período de prácticas obligatorio estimado en tres meses y 10 ECTS. El objetivo de estas prácticas es que el alumno pueda desarrollar y aplicar los conocimientos aprendidos durante el Máster en un entorno profesional.

  • COMPETENCIAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE: El objetivo de las prácticas externas es que el alumno pueda desarrollar las competencias y aplicar los conocimientos aprendidos durante el Máster en un entorno profesional. Disciplinalmente, las prácticas podrán ser generalistas (en las que el alumno integraría los distintos conocimientos aprendidos desarrollando todas las competencias generales y específicas previstas en el Máster) o más especializadas (en las que desarrollaría todas las competencias generales y varias de las específicas, en función del contenido de especialización) por lo que sus resultados de aprendizaje serán distintos pero siempre afines al programa.

 

Metodología

 

El método pedagógico combina actividades formativas presenciales y no presenciales, cuya estructura depende del tipo de conocimiento o habilidad concreta que se pretende adquirir:

Actividades presenciales

  • Sesiones teóricas: cada sesión combina clases magistrales y seminarios, siendo el alumno protagonista principal y participativo del proceso de aprendizaje.
  • Sesiones prácticas: en ellas los alumnos realizan trabajos, individualmente o en grupo, monitorizados por un profesor. Las clases se orientan a lograr habilidades concretas para su futura actividad profesional.
  • Presentaciones, pruebas y tutorías: presentación y defensa de los trabajos realizados ante el resto de sus compañeros, pruebas de evaluación y tutorías individuales o grupales.
  • Evaluación y tutorías: presentación en equipo ante un tribunal de profesores y tutorías grupales para supervisar el desarrollo del proyecto.

Actividades no presenciales

  • Trabajo o estudio individual del alumno: búsqueda de documentación, lecturas, desarrollo de piezas gráficas por ordenador, desarrollo de su portfolio, etc.
  • Trabajos realizados en grupo: realización en equipo de los proyectos solicitados.
  • Estudio individual y práctica del alumno: estudio de manuales, ayudas y otra documentación similar, y práctica con ordenador.
  • Prácticas externas.

 

Guías Docentes

 
 

 

Calendarios académicos y evaluaciones

 
 

 

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