MÁSTER UNIVERSITARIO EN DISEÑO GRÁFICO DE LA COMUNICACIÓN

Plan de estudios

  • Módulos y Materias 
  • Calendario e Hitos 
  • Programa de Estudios
  • Prácticas y Empleo
UN MÁSTER 

Incorpórate al mejor programa máster y único oficial en Diseño Gráfico de la Comunicación de España. Un máster con unos estándares de exigencia y excelencia únicos, donde descubrirás todo el potencial del talento creativo que llevas dentro y que te permitirá alcanzar las más altas cotas en el diseño gráfico y la comunicación.

DATOS BÁSICOS

Centro responsable 

Facultad de Humanidades y Ciencias de la Comunicación CEU-USP

Centro de colaborador

TRACOR. Instituto de las Artes de la Comunicación.

Referencia oficial

Código en el RUCT: 4310338.
(Real Decreto 1393/2007 y 861/2010). Consultar aquí.

Modalidad de estudio

Presencial

Duración

1.750 horas de carga de trabajo entre octubre 2017 y dicembre 2018

Horario

De lunes a viernes desde las 9:30h a las 14:30h.

Convocatoria

Octubre 2017

ECTS

70 ECTS. 

Plazas

20

Permanencia

Ver documento

PERFIL DEMOGRÁFICO DE LOS ALUMNOS

0%

Mujeres

 
0%

Hombres

 
0%

De 21 a 25 años

 
0%

De 26 a 30 años

 
0%

31 años o más

 

ESTUDIOS UNIVERSITARIOS DE ORIGEN

0%

Bellas Artes

 
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Diseño

 
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Comunicación Audiovisual

 
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Publicidad y RRPP

 
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Otros estudios

 

MÓDULOS Y MATERIAS DEL MÁSTER

1

BASES PARA LA COMUNICACIÓN VISUAL 

12 ECTS

El primer módulo, “Bases para la Comunicación Visual”, persigue dotar al alumno con las bases de conocimiento que le permitan comprender y analizar de forma crítica el papel del diseño gráfico y de la comunicación visual: su evolución e historia, bases y fundamentos, su integración dentro de las estructuras sociales, económicas y culturales en las que se mueven las empresas, con capacidad para realizar cuestionamientos éticos sobre la comunicación. El módulo lo componen las siguientes materias:

- Bases de Informática Gráfica 
- Comunicación con los Nuevos Medios 
- Ética de la Comunicación 
- Fundamentos de la Creatividad 
- Fundamentos de Diseño Gráfico y Elementos de las Artes Visuales 
- Fundamentos de Marketing y Comunicación 
- Historia del Diseño Gráfico y la Comunicación Visual 

2

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA CREACIÓN VISUAL

12 ECTS

El segundo módulo, "Herramientas Digitales para la Creación Visual", es clave para el futuro desarrollo e inserción profesional de los alumnos y tiene como fin desarrollar destrezas en ellos con las distintas herramientas informáticas de diseño gráfico, mediante las cuáles las ideas y conceptos se transforman en piezas visuales comunicativas. A lo largo del módulo los alumnos se hacen expertos en la Creative Suite de Adobe y en otras herramientas como BlenderHype, Axure y otros, El módulo lo componen las siguientes materias:

- Animación para la Web 
- Creación de Sitios Web 
- Diagramación y Maquetación de Páginas 
- Dibujo e Ilustración Vectorial 
- Edición y Postproducción de Video Digital 
- Laboratorio Digital y Postproducción Fotográfica 
- Modelado y Animación en 3D 

3

APLICACIONES DEL DISEÑO GRÁFICO Y VISUAL

12,5 ECTS

El tercer módulo, "Aplicaciones del Diseño Gráfico y Visual", tiene como objetivo conocer las distintas disciplinas y vertientes profesionales que abarca el campo de la comunicación visual. En ellas el alumno podrá conocer, trabajar y aplicar sus conocimientos tanto teóricos como prácticos a las distintas especialidades existentes en el mercado. El módulo lo componen las siguientes materias:

- Dirección y Gestión de Proyectos 
- Diseño de la Imagen Corporativa 
- Diseño de Páginas Web 
- Diseño Editorial 
- Diseño Gráfico Interactivo 
- Diseño Publicitario 
- Fundamentos de Tecnología y Programación para Diseñadores 
- Lenguaje y Narrativa Audiovisual 
- Packaging 
- Producción Gráfica e Impresión 

4

TRABAJOS TRIMESTRALES

7,5 ECTS

El cuarto módulo se desarrolla mediante la elaboración en grupo de tres trabajos, uno por cada trimestre, que se presentarán al final de cada uno ante un Tribunal de profesores. El módulo lo componen las siguientes materias:

- Primer parcial: Trabajo de Diseño Gráfico 
- Segundo parcial: Trabajo de Diseño Corporativo
- Tercer parcial: Trabajo de Diseño Multimedia y Web

5

TRABAJO FIN DE MÁSTER

9 ECTS

El trabajo fin de Máster consistirá en la elaboración individual por el alumno de un porfolio de piezas y trabajos que deberá de presentar y defender al final del Máster ante un Tribunal.

El porfolio deberá de ser presentado en un website creado por el alumno donde incluirá las mejores piezas gráficas relacionadas con las materias del programa formativo, realizadas durante el máster y sus prácticas en empresa.

6

PRÁCTICAS EN EMPRESAS

10 ECTS

Tras la finalización de las clases y antes de presentar el Trabajo Fin de Máster, todos los alumnos que hayan superado los módulos/materias del máster, se incorporarán a un período de prácticas obligatorio estimado en tres meses (250 horas). El objetivo de las prácticas es que el alumno pueda desarrollar y aplicar los conocimientos aprendidos durante el Máster en un entorno profesional, a la vez que acumula piezas gráficas para su porfolio como base de su Trabajo Fin de Máster. 

MÉTODO PEDAGÓGICO


En TRACOR no nos interesa tanto cuánto conocimiento se puede acumular, como que el alumno pueda descubrirlo por sí mismo y convertirlo en experiencia práctica, tomando decisiones y resolviendo problemas reales.

Nos interesa que el alumno aprenda, pero sobre todo nos interesa entregar las herramientas y habilidades para que adquiera una superior capacidad de aprender a aprender, de convertir en conocimiento la experiencia, desarrollando su capacidad de comprender e integrar lo nuevo conocido y deducir lo que está por conocer, en la armonía de un todo donde conocimiento y experiencia se potencian para garantizar una vida profesional rica y duradera.

620 h. de actividades presenciales

1. Teoría y clases Magistrales: 142 horas

8
%

2. Clases en modalidad seminario: 95 horas

5
%

3. Prácticas presenciales en clase: 227 horas

13
%

4. Evaluaciones, presentaciones y tutorías: 156 horas

9
%

Sesiones de clase presenciales de 5 horas, de 9:30 a 14:30 de lunes a viernes.

Cada sesión, dirigida por un profesor dedicado al tema del día, consiste en una parte teórica en forma de clase magistral y/o un seminario, una parte que podría estar dedicada a presentaciones realizadas por los alumnos (esenciales en su aprendizaje y desarrollo de habilidades), evaluaciones y/o tutorías, y cada día una práctica presencial que deberá subirse al campus online para su evaluación.

1

Teoría

Teoría y clases Magistrales

En cada sesión el alumno recibe los fundamentos teóricos correspondientes al tema del día, con los que se sentarán las bases para la puesta en práctica posterior de los conocimientos adquiridos.

2

Seminarios

Clases en modalidad seminario

En los seminarios, que pueden darse en las sesiones, el alumno es el protagonista principal a través de una metodología activo participativa con la que aprende a hacerse cargo en gran parte de su propio aprendizaje.

3

Prácticas

Prácticas presenciales en clase

En las prácticas de cada día en clase los alumnos realizan trabajos, individualmente o en grupo. Las prácticas en clase se orientan a lograr habilidades y destrezas concretas para su futura actividad profesional. 

4

Evaluaciones

Evaluaciones, presentaciones y tutorías

En clase los alumnos realizan numerosas presentaciones y defensa de los trabajos realizados ante el resto de sus compañeros, se hacen pruebas de evaluación y tutorías grupales o individuales en los parciales y el TFM.

142

Horas

Teoría y clases magistrales

95

Horas

Clases en modalidad seminario

227

Horas

Prácticas en horario lectivo

156

Horas

Evaluaciones, presentaciones y tutorías

1.130 h. de actividades no presenciales

5. Trabajo y estudio individuales: 425 horas

24
%

6. Trabajos en grupo: 255 horas

15
%

7. Prácticas externas obligatorias en empresas: 250 horas

14
%

8. TFM (Trabajo fin de máster): 200 horas

11
%

Actividades no presenciales desarrollas durante todo el curso, en dedicación completa

El alumno siente que está trabajando con un nivel de exigencia profesional, resolviendo problemas en grupo. El trabajo individual es muy importante, pero no menos aprender a trabajar en equipo como una capacidad esencial en el ambiente profesional durante sus prácticas externas. La carga de trabajo es enorme (ver vídeo), pero, sin duda, merece la pena cuando se ve la culminación en el TFM del alumno consistente en un porfolio completamente profesional. 

5

Trabajo individual

Trabajo y estudio individuales

Estudio, lecturas, búsqueda de información, documentación, desarrollo de piezas gráficas, desarrollo del porfolio, etc.

6

Trabajo grupal

Trabajos en grupo

Realización en equipo de trabajos y proyectos en las materias que exigan metodología grupal, incluidos los trabajos trimestrales.

7

Prácticas externas

Prácticas externas obligatorias 

250 horas de prácticas externas en empresas a partir de la presentación del Tercer Parcial, donde el alumno contancta con la realidad profesional.

8

TFM

Trabajo fin de máster

La creación de una web original con el porfolio del alumno, contruido durante el máster y sus prácticas, con el seguimiento de su tutor.

425

Horas

Trabajo y estudio individuales

255

Horas

Trabajos en grupo

250

Horas

Prácticas obligatorias en empresas

200

Horas

Trabajo Fin de Máster

COMENZAMOS EN

CALENDARIO E HITOS DEL MÁSTER

Un viaje por un camino de aprendizaje encadenado y acumulativo que andaremos juntos y que te llevará hasta tu primer empleo como un diseñador gráfico competitivo y deseado por la industria.
  • 25 de octubre de 2017

    1. Comienza el máster y el primer trimestre

    Sueños, ilusiones, y una vida de espera y esfuerzo para alcanzar tu sueño de dar rienda suelta a tu creatividad y pasión. Llegó por fin ese primer día para empezar a mostrar al mundo esa otra cara oculta de las cosas que solo unos pocos como tú son capaces de presentar con la verdadera belleza y estética que produce emoción en los demás.  Comienza el primer trimestre, lleno de fuerza, energía, diversión y resultados en el que aprenderás y practicarás en un ambiente exigente todos los fundamentos del diseño gráfico

  • 26 de enero de 2018

    2. Presentación y defensa del Primer Parcial Trimestral

    Ya han pasado tres meses de duro trabajo y aprendizaje, cargados de entusiasmo y pasión. Ya estás preparado para presentar tu primer parcial, una síntesis cualificada y profesional de todo los que has aprendido a lo largo del primer trimestre del máster. Ni tú mismo creerás hasta dónde has podido llegar en tan poco tiempo, pero lo demostrarás con el orgullo propio que corresponde por el trabajo completamente profesional hecho por ti y por los compañeros, verdaderos amigos ya, de tu equipo de trabajo. (Ver vídeo aquí)

  • 22 de enero de 2018

    3. Comienzo del Segundo Trimestre

    A estas alturas del máster ya cuentas con las bases para afrontar  una gran parte de los retos del diseño gráfico que se te pueden presentar. Dominas la composición, el color, la tipografía, sabes ilustrar con maestría y hacer toda clase de tratamiento de la fotografía. Conoces también las claves del marketing. Con todo eso comienza el trimestre dedicado al  diseño corporativo en el que sabrás cómo comunicar la identidad de una empresa y hacerlo por múltiples medios y diversas formas.  

  • 18 de abril de 2018

    4. Presentación y defensa del Segundo Parcial Trimestral

    Después de semanas de intenso trabajo sentirás el orgullo de presentar una identidad visual corporativa completa de una empresa real, su manual de usos, vídeos promocionales y publicitarios, folletos, carteles y todo tipo de acciones para comunicar la nueva imagen. Pero lo más interesante es que lo presentarás todo frente al cliente real, aunque serás evaludado por tus profesores. (Ver vídeo aquí)

  • 14 de abril de 2018

    5. Comienzo del Tercer Trimestre

    Comienza un trimestre apasionante pero también difícil.  Tu pantalla se llenará de código HTML5, CSS, PHP, Java scripts ...  Estás en el trimesres de diseño web y multimedia. Aprenderás a realizar páginas web de fuerte atractivo visual e interactividad que cautivarán por su interface (UI) y por la experiencia que producen en los usuarios (UX) . Además aprenderás a crear publicidad interactiva y animada y toda clase de piezas para comunicar y persuadir en Internet.

  • 28 de junio de 2018

    6. Presentación y defensa del Tercer Trabajo Parcial Trimestral

    A estas alturas del máster los alumnos ya son verdaderos expertos en presentaciones. Están listos para defender su trabajo frente al cliente y ser evaluados por el tribunal de profesores en el proyecto web que han realizado, en las piezas publicitarias para Internet y en las diversas  infografías animadas. Ya son unos expertos en diseño web y multimedia. Es el fin de las clases, y el adiós a las aulas, con la alegría de sentirse diseñadores, seguros de lo que saben y de su capacidad para afrontar el reto profesional. 
    (Ver vídeo aquí)

  • Entre julio y noviembre de 2018

    7. Realización de las Prácticas Curriculares en Empresas

    Comienzan las prácticas, es hora de demostrar en la industria lo que tantos miles han demostrado a lo largo de 28 años de historia del máster, en definitiva, que son únicos. Y durante las mismas, simultaneamente, con el apoyo de su tutor, comenzar el Trabajo Fin de Máster.

  • 11 de diciembre de 2018

    8. Presentación y defensa del Trabajo Fin de Máster

    Llegó el momento último del máster, ese apasionante en el que quedará demostrado hasta dónde fuiste capaz de llegar. Presentas tu Trabajo Fin de Máster, una web original creada por ti donde mostrarás frente al tribunal tus mejores trabajos del máster y los realizados durante tus prácticas en la empresa. Si superas con éxito esta última prueba de evaluación, ya serás máster y, lo más importante, un diseñador gráfico de la comunicación deseado por las empresas. ¡Enhorabuena! (Ver vídeo aquí)

PROGRAMA Y DESARROLLO DEL MÁSTER

Tres trimestres especializados para convertirte en un profesional completo, polivalente y especializado: desde el diseño gráfico, pasando por el diseño corporativo, hasta el diseño multimedia y web. Tres trabajos de síntesis al final de cada trimestre, seguidos de las prácticas en empresas y del Trabajo Fin de Máster te pondrán en el camino de una larga y exitosa carrera profesional.
 

Primer trimestre

Diseño gráfico

El primer trimestre se orienta a formar a los alumnos en las bases y fundamentos del diseño gráfico, la comunicación visual y sus elementos: imagen, fotografía, tipografía, textos, etc. Además, adquieren técnicas y habilidades para potenciar su creatividad y sientan las bases para entender las relaciones entre el diseño, el marketing y la comunicación. Este es el trimestre en el que se hacen expertos ilustradores y en la posproducción fotográfica digital. Las herramientas que se utilizan son Adobe Photoshop e Illustrator.

 
  • El objetivo de la materia es repasar de manera básica los conceptos y entorno tecnológico que rodea el diseño visual y que el alumno asimile los principios básicos del diseño, uso y comprensión de los gráficos, examinando tanto los componentes hardware como software de los sistemas de gráficos por ordenador.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para entender los conceptos básicos de informática gráfica que afectan al diseño y la comunicación visual.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento básico de tecnologías específicas de hardware y software necesarias para el diseño por ordenador. Conocimiento básico sobre sistemas operativos. Conocimiento sobre la imagen digital y su procesamiento interno por el ordenador. Conocimiento de los formatos de almacenamiento de imágenes y los distintos tipos de ficheros gráficos así como sus requerimientos para el óptimo funcionamiento del sistema. Conocimiento básico de comunicaciones entre ordenadores y redes locales e Internet.
  • Como "el obrar sigue al ser", lo primero es aclararse con lo que es y no es la ética para, a renglón seguido, dilucidar la naturaleza ética de la comunicación y qué exigencias conlleva esa naturaleza en el quehacer de los comunicadores y, en tercer lugar, analizar las consecuencias que el obrar o no de acuerdo con un sentido ético en la comunicación tiene en el propio comunicador visual, en la empresa donde trabaja y en la sociedad. Se pretende conseguir que el alumno retome el hábito de la reflexión prudencial a la hora del planteamiento personal y comunicacional general, y de la realización de cada acto comunicativo.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para entender la ética de la comunicación como un marco de acción para el buen ejercicio profesional. Capacidad para analizar con conciencia crítica y poner en práctica responsablemente los principios, valores y normas de conducta que caracterizan el ejercicio humano y profesional de la comunicación visual.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimientos de códigos deontológicos de la profesión. Diferenciar valores inmersos en los mensajes e imágenes comunicativos para aprender a transmitirlos en el ejercicio profesional. Adquirir los elementos necesarios que permitan delimitar las acciones éticamente en el ámbito de la comunicación.
  • El objetivo de esta materia es comprender el significado del diseño gráfico actual en la perspectiva de la historia del diseño. Mediante un repaso básico de la historia del diseño gráfico se pretende despertar en los alumnos el interés por la lectura y búsqueda de los antecedentes y sustento del diseño visual actual.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para comprender la evolución del diseño gráfico en relación con las Artes Visuales contemporáneas. Capacidad para el autoaprendizaje mediante el fomento de la lectura especializada con el fin de entender las distintas formas y corrientes de la comunicación visual. Desarrollar el interés del alumno por la cultura visual a través de la generación de criterio como capacidad crítica.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de las distintas corrientes teóricas del diseño visual contemporáneo.
  • El objetivo de esta materia es que los participantes adquieran los conocimientos y desarrollen las habilidades necesarias para incorporar y canalizar el pensamiento creativo e innovador de su actividad creativa. De esta manera se perseguirá hacer conscientes a los participantes, mediante la práctica, de sus destrezas creativas, conocer los procesos de generación de ideas mediante la auto-experimentación y el descubrimiento, reaprender a utilizar la percepción a través de los sentidos, poder motivar la producción de trabajos creativos y definir criterios para la evaluación de procesos y productos creativos.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para conocer y desarrollar habilidades para incorporar y canalizar de manera sistemática el pensamiento creativo relacionado con la comunicación visual.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de las técnicas y procesos de generación de ideas.
  • El objetivo de la materia es capacitar al alumno para abordar procesos de creación gráfica con los conocimientos fundamentales que se sustentan alrededor del diseño gráfico y que se fragmentan en conocimientos individuales sobre tipografía, color, fotografía, imagen, ilustración y su aplicación a proyectos concretos. El alumno debe aprender con los recursos que tiene a abordar todo tipo de proyectos de comunicación gráfica, que pasan por la tecnología (entendida ésta no sólo como técnica, sino como proceso global que agrupa, por supuesto, los flujos de trabajo), el “know how” y la capacidad para iniciar, controlar y gestionar la visualización de productos/servicios.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para poder abordar procesos de creación gráfica mediante la comprensión de los elementos básicos del diseño gráfico y la comunicación visual, que se fragmentan en conocimientos específicos sobre forma, tipografía, color, composición e imagen.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de los principios y elementos del diseño. Conocimiento de la forma y sus elementos básicos. Conocimiento sobre la naturaleza del color, significación en el diseño y sus códigos cromáticos. Conocimiento de los elementos de la tipografía, su evolución en la historia, su simbología asociada y las familias tipográficas. Conocimiento de la imagen y fotografía como parte del conjunto de elementos comunicacionales que intervienen en el diseño; conocimiento de tipologías de imágenes.
  • Esta materia tiene como fin que el alumno entienda que la pieza visual final producto de su diseño, independientemente de su especialidad, debe ser, necesariamente, coherente con la estrategia y el mensaje de comunicación que pretende transmitir la empresa a su público objetivo. De esta manera, los alumnos deben de comprender la filosofía, valores y cultura de la empresa o institución, entender su posicionamiento estratégico, su entorno, competencia y público objetivo.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para comprender y entender el posicionamiento estratégico de la empresa e instituciones; los factores políticos, económicos, sociales y tecnológicos que condicionan su entorno; su filosofía y valores de marca; el perfil y características de su público objetivo, etc. Capacidad para integrar de manera consistente esos conocimientos con el mensaje visual producto de su trabajo.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de herramientas para el análisis externo e interno de la empresa. Conocimiento de herramientas de análisis competitivo. Conocimiento sobre análisis y segmentación de públicos objetivos. Conocimientos sobre la estrategia competitiva, valores y filosofía de empresa y los atributos de una marca. Conocimiento del proceso y elementos del plan de Marketing.
  • Esta materia tiene por fin familiarizar al alumno en el uso de herramientas de software actuales y utilizadas comúnmente en la industria (por ejemplo Adobe Illustrator) para la creación de ilustraciones e imágenes vectoriales. Se persigue que adquiera una base conceptual y práctica que pueda ser desarrollada posteriormente con plenitud en un futuro entorno profesional relacionado. Los alumnos aprenden a moverse en el área de trabajo de la herramienta y adquieren destrezas relacionadas con la creación y transformación de objetos, trazados Bèzier, uso de colores, textos, capas, exportación de imágenes así como su integración con otras aplicaciones.
  • COMPETENCIAS: Destreza en el manejo de una herramienta de diseño gráfico para la generación de ilustraciones e imágenes vectoriales.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Manejo de software especializado de dibujo e ilustración (ejemplo ADOBE ILLUSTRATOR). Realización de pictogramas. Realización de logotipos. Realización de objetos reales materiales inanimados.
  • Esta materia tiene por fin familiarizar al alumno en el uso de herramientas de software actuales y utilizadas comúnmente en la industria (por ejemplo Adobe Photoshop) para el tratamiento de imágenes digitales. Se persigue que adquiera una base conceptual y práctica que pueda ser desarrollada posteriormente con plenitud en un futuro entorno profesional relacionado. En esta materia, los alumnos comprenden la terminología básica relacionada con la imagen digital, aprenden a configurar el entorno de trabajo, ajustes y preferencias de la herramienta, organizan y distribuyen elementos por niveles (capas) para obtener mayor flexibilidad en la composición y edición de la imagen, examinan las posibilidades de las herramientas de dibujo y pintura con el fin de identificar la más idónea para cada intervención sobre la imagen, almacenan grupos de herramientas con ajustes particulares y experimentan efectos con texto, experimentan técnicas de retoque digital, conocen los principales formatos de imagen y sus técnicas de compresión, etc.
  • COMPETENCIAS: Destreza en el manejo de una herramienta de diseño gráfico para el tratamiento de imágenes digitales.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Manejo de software especializado de tratamiento fotográfico (ejemplo ADOBE PHOTOSHOP). Retoque fotográfico. Postproducción fotográfica en general, según cada aplicación específica para papel o impresión en otros materiales, así como su presentación en soporte digitales.
  • Los alumnos, en grupos de trabajo, deberán de realizar varias piezas visuales gráficas en las que podrán integrar de una manera práctica los conocimientos adquiridos en las asignaturas impartidas en lo transcurrido del programa (creatividad, marketing, fundamentos de diseño, destreza en uso de herramientas de diseño gráfico,…). El trabajo deberá de ser presentado y defendido ante un Tribunal de profesores por lo que se fomenta además en los alumnos competencias de trabajo en equipo y de capacidad para comunicar en público.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para integrar todos los conocimientos adquiridos en las materias desarrolladas en el programa en una prueba práctica real de aprendizaje, potenciando competencias genéricas como: trabajo en equipo, presentar y defender de forma oral ante un público especializado, sensibilidad estética, comunicar visualmente información, análisis y síntesis, organización y planificación. Estas pruebas servirán para desarrollar prácticamente todas las competencias descritas del Máster.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Elaboración en equipo de una pieza visual gráfica para una marca o empresa.
Opiniones de alumnos de Diseño Gráfico en su 1er trabajo parcial
 

Primer trabajo parcial

Diseño gráfico

Los alumnos, en este primer trabajo parcial, realizarán un calendario del año 2018, dedidado a una marca comercial que comercialice productos físicos. El grupo completo de clase se dividrá en dos grandes subgrupos. Cada subgrupo se organizará en forma de equipo de trabajo de agencia de diseño: directores creativos, de arte, diseñadores, etc. Se trata de elegir un producto por cada mes y realizar una ilustración fotorealista que se integrará en una fotografía realizada por el alumno hasta conseguir que ilustración y fotografía formen un todo imposible de diferenciar. Sobre esa imagen se integrará un slogan o frase descriptiva. Los alumnos diseñarán tipografías para los meses y los días del año y crearán una composición que debe ser visualmente atractiva para cada una de las páginas de cada mes. Este es un ejercicio complejo que implica poner en práctica todos los conocimientos, habilidades y destrezas adquiridos en el primer trimestre, y que implica una investigación del mercado y de la marca elegida, la realización de una memoria justificativa y de los objetivos de comunicación y marketing que se pretenden coneguir.

Segundo trimestre

Diseño corporativo

En el segundo trimestre los alumnos se adentran en el diseño y la comunicación visual corporativa. Aprenden diseño editorial y a diagramar y maquetar páginas con belleza y estilo. Se forman en profundidad en imagen corporativa y diseño publicitario, así como en producción gráfica e impresión. En el trimestre aprenden a modelar y animar en 3D y packaging. Además, dominarán la narrativa audivisual y la edición y posproducción digital de vídeo. Las herramientas que se aprenden son Adobe Indesign, Premiere, AfterEffects y Blender.

 
  • Esta materia tiene por fin familiarizar al alumno en el uso de herramientas de software actuales y utilizadas comúnmente en la industria (por ejemplo Adobe InDesign) para la diagramación y maquetación de páginas. Se persigue que adquiera una base conceptual y práctica que pueda ser desarrollada posteriormente con plenitud en un fututo entorno profesional relacionado. En esta materia, los alumnos se familiarizan con los principales elementos de un programa de maquetación y con los términos y conceptos tipográficos. Comprenden y ajustan las preferencias de la aplicación para optimizar el trabajo. Combinan texto, gráficos, ilustraciones e imágenes profesionales para documentos impresos. Crean y actualizar un archivo de libro con el que relacionar un conjunto de documentos (capítulos) que comparten estilos, muestras, numeración de páginas, etc.
  • COMPETENCIAS: Destreza en el manejo de una herramienta de diseño gráfico para componer y maquetar publicaciones electrónicas (PDF) o impresas (fotolitos) que aseguren una impresión sin problemas de alta calidad.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Manejo de software especializado (ejemplo ADOBE INDESIGN): Composición y maquetación de páginas independientes Composición de díptico / tríptico. Composición de catálogo o revista.
  • Esta materia tiene como objetivo familiarizar al alumno en el uso de herramientas de software actuales y utilizadas comúnmente en la industria (por ejemplo 3D Studio Max) para la creación de gráficos, el modelado y la animación en 3D. Se persigue que adquiera una base conceptual y práctica que pueda ser desarrollada posteriormente con plenitud en un fututo entorno profesional relacionado. Los alumnos al finalizar el curso, serán capaces de crear figuras en 2D y 3D, y aplicarles luces, cámaras, efectos especiales y librerías de materiales, así como de trabajar con figuras en 3D y aplicar efectos.
  • COMPETENCIAS: Destreza en el uso de herramientas infográficas y de modelación 3D. Conocimientos básicos del modelado de formas en 3D, iluminación y animación en un escenario virtual, así como la familiarización con la terminología al uso en el ámbito de los contenidos digitales.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Manejo de software especializado (ejemplo BLENDER). Creación de figuras en 2D y 3D, aplicando luces, cámaras, efectos especiales y librerías materiales. Creación de un proyecto en 3D animado.
  • Esta materia tiene por fin familiarizar al alumno en el uso de herramientas de software actuales y utilizadas comúnmente en la industria (por ejemplo Avid Media Composer, Final Cut, Adobe Premiere) para la edición no lineal y postproducción de video digital. Se persigue que adquiera una base conceptual y práctica que pueda ser desarrollada posteriormente con plenitud en un fututo entorno profesional relacionado. El alumno se familiarizará con las herramientas básicas de edición, que le permitan realizar el trabajo de postproducción de forma autónoma y eficiente. Además estudiará los principales formatos de compresión y tratamiento digital y analizará las reglas del montaje y la continuidad.
  • COMPETENCIAS: Destreza en el manejo de una herramienta de edición no lineal y postproducción de vídeo digital. Capacidad para interpretar y crear mensajes audiovisuales.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Manejo de software especializado en edición y montaje de imágenes de vídeo, así como su postproducción (ejemplo AVID MEDIA COMPOSER, PREMIERE PRO o FINAL CUT). Edición, sonorización, postproducción de vídeo en general. Creación de cabecera con efectos y tratamiento de imagen.
  • El objetivo de este curso es enseñar al alumno a interpretar los problemas de comunicación de la empresa y sus productos y a traducirlos en soluciones gráficas visuales, capaces de ser asimiladas y asumidas por el destinatario en forma de síntesis expresivas. El alumno, además, estudiará los fundamentos teóricos necesarios para analizar la sintaxis publicitaria y también realizará una campaña publicitaria para poner en práctica los conceptos teóricos asimilados.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para interpretar las necesidades de comunicación de la empresa y traducirlas a soluciones gráficas visuales persuasivas.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de fases para la elaboración de un proyecto gráfico publicitario. Conocimiento de los elementos del lenguaje publicitario. Creación de una campaña gráfica publicitaria para un producto de consumo.
  • Esta materia tiene como fin capacitar al alumno para la elaboración de programas de identidad visual corporativa y el diseño de la imagen corporativa de manera coherente y consistente con la cultura, identidad, y posicionamiento de la empresa. El alumno comprenderá la retórica del símbolo, del logotipo y del logosímbolo, estudiará el color y tipografías corporativas y será capaz de presentar gráficamente la identidad visual corporativa y elaborar el manual de identidad visual corporativa.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para la elaboración de programas de identidad visual corporativa y el diseño de la imagen corporativa.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Creación de un manual de identidad corporativa con todos sus elementos.
  • Los objetivos de esta materia persiguen familiarizar al alumno con los pasos a seguir cuando se enfrenten a proyectos de diseño editorial. Se trata de hacer conscientes a los alumnos de que, aunque los procesos de diseño funcionen algunas veces como una actitud y destreza ante los encargos, existe una metodología que, si se sigue con una cierta constancia y orden, ayuda a alcanzar el éxito en soluciones gráficas a muy distintos niveles. El alumno debe aprender a considerar una serie de elementos básicos antes, mientras y después de encarar encargos de diseño. Lejos de dejarse deslumbrar por las posibilidades del software, el diseñador debe saber ver en los trabajos más allá de la aplicación que está utilizando.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para abordar procesos de creación gráfica para la maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos o libros.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Elaboración de un proyecto gráfico editorial.
  • En esta materia se enseña los fundamentos del diseño de envases entendidos como un elemento más del proceso comunicativo y del diseño del producto, y que, como tal, cuenta con un lenguaje propio, no sólo en relación con los procesos técnicos de envasado, sino con el propio papel comunicativo del packaging en el punto de venta. Los alumnos aprenderán a crear una línea de envases, a analizar los distintos materiales aplicables y las bases teóricas del etiquetado.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para desarrollar habilidades para el diseño de envases y etiquetas. Capacidad para comprender el packaging como una parte de la estrategia de comunicación y de producto que la empresa utiliza para difundir su imagen y vender.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Desarrollo del diseño para un envase.
  • Esta materia tiene como objetivo lograr un conocimiento práctico e integral del lenguaje y la narrativa audiovisual por parte del alumno, que le sirva para poder emprender trabajos en los que tengan presencia los mismos y aprender a relacionarlos con los otros campos de la comunicación audiovisual. Los alumnos conocerán los elementos y las técnicas del lenguaje y la narrativa audiovisual.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para entender y llevar a la práctica los códigos del lenguaje audiovisual en los medios.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento del tiempo y espacio en el lenguaje audiovisual. Conocimientos de los tipos de plano, composición y peso visual de la imagen. Conocimiento de herramientas narrativas. Conocimientos básicos de montaje.
  • La materia tiene como fin que el alumno comprenda el proceso que existe desde la creación de una pieza gráfica original hasta su producción final. Los alumnos, de esta manera, conocen los problemas de los sistemas de impresión más habituales de la industria, entienden la clasificación de originales y sus distintos métodos de reproducción y son capaces de interrelacionar los procesos de producción gráfica con el proyecto de diseño, permitiendo obtener un producto adaptado a las características gráfico-funcionales. Se trata de favorecer un diálogo creativo entre el diseñador y las posibilidades tecnológicas actuales de la producción gráfica.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para comprender desde la creación de una pieza gráfica original hasta su producción final.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de sistemas y métodos de impresión. Conocimientos de las fases del proceso de producción y sus costes.
  • Los alumnos, en grupos de trabajo, deberán de realizar varias piezas visuales relacionadas con varias disciplinas desarrolladas en el segundo trimestre, como diseño corporativo y diseño publicitario, en las que podrán integrar de una manera práctica los conocimientos adquiridos en a lo largo del programa. El trabajo deberá de ser presentado y defendido ante un Tribunal de profesores por lo que se fomenta además en los alumnos competencias de trabajo en equipo y de capacidad para comunicar en público.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para integrar todos los conocimientos adquiridos en las materias desarrolladas en el programa en una prueba práctica real de aprendizaje, potenciando competencias genéricas como: trabajo en equipo, presentar y defender de forma oral ante un público especializado, sensibilidad estética, comunicar visualmente información, análisis y síntesis, organización y planificación. Estas pruebas servirán para desarrollar prácticamente todas las competencias descritas del Máster.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Elaboración de logotipo, manual de identidad corporativa y campaña publicitaria para una empresa.
Opiniones de alumnos de Diseño Gráfico en su 2do trabajo parcial
 

Segundo trabajo parcial

Diseño corporativo

En este segundo parcial, los alumnos ya han acumulado todo el conocimiento, habilidades y destrezas necesarios para afrontar un encargo de diseño corporativo de una empresa real. Los alumnos, divididos ya en grupos de trabajo de 4 o 5 miembros, recibirán un briefing de la empresa "cliente", consistente en la creación o trasformación de su identidad visual corporativa. Este es un trabajo de alta exigencia profesional en el que los alumnos tendrán que hacer una investigación sobre la industria en la que se encuadra la empresa, los valores de la empresa y su posición competitiva, además de entender la imagen que proyecta y quiere proyectar. Se desarrollarán isotipo, logotipo, imagotipo, y el manual de identidad visual corporativa con sus usos e implementaciones. Igualmente, se realizarán folletos promocionales, productos promocionales, campañas publicitarias, carteles, implementaciones en oficinas, vídeos promocionales y spots y toda una batería de piezas de gráfica estática y en movimiento (animaciones en 3D inclusive), para la presentación de la nueva marca.

Tercer trimestre

Diseño multimedia y web

En el trimestre los alumnos se adentran en el diseño interactivo. Aprenden a diseñar y desarrollar sitios web, por lo que conocerán todas las claves asociadas a la creación web. También desarrollarán fuertes habilidades para la creación de piezas interactivas y animadas. Igualmente, desarrollan los conocimientos de dirección y gestión de proyectos y conocen las claves de la comunicación en los nuevos medios. Las herramientas que se utilizan son múltiples: editores HTML y CSS, librerías y Frameworks, así como Hype Animation o Google Web Designer, entre otras.

 
  • Esta materia pretende acercar al alumno al fenómeno conocido como Web 2.0, estructurar y conocer los principales servicios de comunicación en Internet, y debatir casos de éxito conocidos. Se facilitará a los alumnos (mediante ejercicios prácticos) la experiencia personal y las herramientas básicas iniciales para su propia inmersión posterior en la Web 2.0.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para comprender las nuevas estrategias de comunicación basadas en la red colaborativa y participativa.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Creación de un blog. Conocimientos sobre distintos servicios de la llamada "Web 2.0". Desarrollo de una estrategia sencilla de comunicación online apoyándose en nuevos servicios de Internet.
  • Esta materia tiene por fin familiarizar al alumno en el uso de herramientas de software actuales y utilizadas comúnmente en la industria (por ejemplo Adobe Dreamweaver) para la edición de sitios Web. Se persigue que adquiera una base conceptual y práctica que pueda ser desarrollada posteriormente con plenitud en un futuro entorno profesional relacionado. El alumno, al finalizar la materia, será capaz de crear sitios Web utilizando tablas, marcos, rollovers, capas, comportamientos, etc., pudiendo gestionar y modificar el sitio.
  • COMPETENCIAS: Destreza en el manejo de una herramienta de edición de códigos fuente para páginas Web. Capacidad para comprender lenguajes de marcado y otros predominantes para la creación de sitios Web.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Manejo de software especializado de diseño Web (ejemplo ADOBE DREAMWEAVER, BRACKETS, SUBLIME TEXT). Conocimientos de HTML y metodología de codificación. Conocimientos sobre hojas de estilo CSS. Creación de un sitio Web.
  • Esta materia tiene por fin familiarizar al alumno en el uso de aplicaciones de estudio y lenguaje de programación orientado a objetos utilizados comúnmente en la industria (por ejemplo Adobe Flash y ActionScript) para la producción de animación multimedia y de sitios Web. Se persigue que adquiera una base conceptual y práctica que pueda ser desarrollada posteriormente con plenitud en un futuro entorno profesional relacionado. Este curso se dividirá en dos bloques: integración y programación. En el primero de ellos, se preparará al alumno para generar, importar y adaptar elementos que posteriormente serán integrados en un interactivo. En el segundo bloque, se dotará a esos elementos de “vida”, esto es, el alumno aprenderá a programar añadiendo interactividad al proyecto.
  • COMPETENCIAS: Destreza en el manejo de una herramienta de edición multimedia para animaciones Web.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Manejo de software especializado de animación e interactividad Web (ejemplo ADOBE FLASH). Realización de banner animado con integración de múltiples elementos. Diseño sitios Web animados. 
  • Esta materia tiene por fin trasladar los conocimientos gráficos aprendidos por el alumno anteriormente sobre conceptos como composición, imagen, color y tipografía al medio Web con sus especiales características. Garantizar un acceso universal a la información, independientemente del tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios, se ha convertido en nuestros días en un auténtico reto. Los alumnos conocerán los fundamentos sobre accesibilidad, usabilidad, diseño de interfaces y estándares Web.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso del diseño.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de tipologías de proyectos Web. Conocimiento de composición aplicada a la Web. Conocimientos sobre usabilidad, accesibilidad e interactividad. Diseño de interfaz para una Web.
  • Esta materia tiene como fin acercar a los alumnos a las últimas tendencias en el diseño gráfico y la publicidad interactiva fundamentalmente en la Web y poder analizar las claves de campañas innovadoras realizadas por agencias interactivas y de diseño Web.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para entender los fundamentos básicos de la publicidad interactiva en la Web.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de las reglas para conceptualizar y desarrollar una campaña interactiva.
  • Esta materia tiene como objetivo transmitir a los alumnos unos conocimientos básicos sobre tecnología y programación aplicada a la Web que les permitan tener técnicas de producción necesarias para el soporte de sus diseños para la Web. Se trata de completar la formación que se da a los alumnos en otras materias sobre interactividad visual con la interactividad de la información (flujos de datos) indispensable en la elaboración de proyectos en la Web. Los alumnos aprenderán conceptos básicos sobre estructura y lenguaje de programación para la creación de Webs dinámicas, sobre manejo de servidores, sobre bases de datos y cómo integrarlos en sus páginas Web.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para comprender los fundamentos básicos de tecnología y programación aplicada a la Web con el fin de entender la separación de las diferentes responsabilidades entre los distintos actores que intervienen en un proyecto Web para poder incorporarse a equipos mutidisciplinares.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de terminología básica usada en el desarrollo de una aplicación Web. Instalación básica de un servidor Web, una base de datos y un lenguaje de "scripting" en el lado servidor.
  • Los objetivos principales que persigue la materia de Dirección y Gestión de proyectos multimedia son: conocer los distintos elementos a tener en cuenta a la hora de abordar un proyecto multimedia, la importancia de cada uno de ellos así como su tratamiento integrado en un plan global de gestión y producción, las labores asociadas a los que forman parte del equipo de producción multimedia y la dirección y coordinación de los trabajos, todo ello orientado a unos usuarios finales. En definitiva, las fases que conducen de la idea al producto.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para afrontar la planificación y gestión de un proyecto completo de comunicación gráfica, visual o multimedia y/o con la característica de la interactividad.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Conocimiento de metodologías de trabajo en gestión de proyectos. Elaboración de un plan de proyecto.
  • Los alumnos, en grupos de trabajo, deberán de realizar varias piezas visuales Web-Multimedia en las que podrán integrar de una manera práctica los conocimientos adquiridos en las materias impartidas en lo transcurrido del programa. El trabajo deberá de ser presentado y defendido ante un Tribunal de profesores por lo que se fomenta además en los alumnos competencias de trabajo en equipo y de capacidad para comunicar en público.
  • COMPETENCIAS: Capacidad para integrar todos los conocimientos adquiridos en las materias desarrolladas en el programa en una prueba práctica real de aprendizaje, potenciando competencias genéricas como: trabajo en equipo, presentar y defender de forma oral ante un público especializado, sensibilidad estética, comunicar visualmente información, análisis y síntesis, organización y planificación. Estas pruebas servirán para desarrollar prácticamente todas las competencias descritas del Máster.
  • RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Elaboración de un Website o microsite para una empresa o institución.
Opiniones de alumnos de Diseño Gráfico en su 3er trabajo parcial
 

Tercer trabajo parcial

Diseño multimedia y web

En el tercer parcial, ya en grupos más reducidos de 2 o 3 miembros, los alumnos realizarán para un cliente real un sitio web completo o microsite corporativo, así como landing pages y banners animados e interactivos para campañas de SEM o SMM, así como para webmailing. De la misma manera, realizarán infografías animadas para integrar en el sitio web creado. En conjunto el trabajo representa una gran complejidad para el alumno, y el grupo se deberá coordinar de manera eficiente y eficaz para llevar a cabo todas las acciones después de haber realizado un profundo estudio de la marca y sus objetivos de comunicación. Es un trabajo de diseño de UX y UI de tipo avanzado, pero también implica que el alumno domine la codificación de sitios web y conocimientos básicos de programación y desarrollo web utilizando las mejores prácticas W3c. El sitio web debe ser rápido en su carga y fluido en su uso, así como tener en cuenta los requisitos SEO que un sitio web debe cumplir para conseguir un buen posicionamiento en los buscadores.

Prácticas en empresas

El departamento de empleo y gestión del talento de TRACOR, en conjunción con el COIE de la Universidad CEU San Pablo, se ocupa de conseguir las mejores posiciones de prácticas posibles para los alumnos. Durante éstas el alumno desarrollará, ya en el ambiente profesional, las competencias, habilidades y destrezas -y solo esas- que se relacionan con el máster realizado, seguido por su tutor de la universidad y supervisado y apoyado por otro en la empresa.

 

Trabajo Fin de Máster

El Trabajo Fin de Máster es la culminación del programa estudios. Consiste en realizar una web con el trabajo personal del alumno con los trabajos realizados durante el curso y sus prácticas. Se trata de una web programada y desarrollada de forma original por el alumno en la que diseñará su marca personal. Te verás haciendo cosas increíbles, contentísimo con el resultado. Es el momento final en el que ya te sientes profesional.

Y después del Máster...

TRACOR te ofrece tres ventajas únicas:

Prácticas Extracurriculares

Camino hacia tu primer empleo

Como lo que más nos interesa es tu empleabilidad, después de realizadas tus prácticas curriculares y superado tu TFM (Trabajo Fin de Máster), TRACOR  te da más. Más para que tu experiencia crezca y crezca con prácticas extracurriculares adicionales que pueden extenderse hasta septiembre del 2019, y hasta alcanzar tu primer empleo con el programa First Employment.

First Employment

Tu primer empleo

Una cuidada selección de 20 alumnos, una formación exigente con un método innovador fundamentalmente práctico, una amplia oferta de empresas que supera ampliamente al número de alumnos, nos permite ofrecer a aquellos que superen el máster en primera convocatoria y salgan con un nivel B2 de inglés, ser parte de First Employment, para que su curriculum quede redondo con el máster y una experiencia profesional.

Non Stop

Para que no estés parado

Y como lo que más nos importa es el éxito de nuestros alumnos, nos ocupamos de tu empleabilidad durante los tres años siguientes después de que termines tu máster. Si por los azares de la vida te quedaras sin empleo, en TRACOR nos ocupamos de que no estés parado. O bien te encontramos otro empleo o bien, y mientras lo encontramos, te formaremos más para que lo encuentres con el programa Non Stop.

Solicita más información

 

 

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