INSPIRING COMMUNICATION SINCE 1989

DATOS BÁSICOS
simbolo agenda

CONVOCATORIA

Noviembre 2019

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MODALIDAD DE ESTUDIO

Presencial

simbolo reloj

HORARIO

De lunes a jueves desde las 17:00h a las 22:00h

icono personas

PLAZAS

15

simbolo calendario

DURACIÓN DEL MÁSTER

1.750 horas de carga de trabajo entre noviembre 2019 y diciembre 2020

PERFIL DEMOGRÁFICO DE LOS ALUMNOS
56%

Mujeres

 
44%

Hombres

 
52%

22 a 25 años

 
32%

26 a 30 años

 
16%

30 años o más

 
ESTUDIOS UNIVERSITARIOS DE ORIGEN
54%

Periodismo

 
31%

C. Audiovisual

 
15%

Otros

 

MÉTODO PEDAGÓGICO

En TRACOR no nos interesa tanto cuánto conocimiento se puede acumular, como que el alumno pueda descubrirlo por sí mismo y convertirlo en experiencia práctica, tomando decisiones y resolviendo problemas reales.

Nos interesa que el alumno aprenda, pero sobre todo nos interesa entregar las herramientas y habilidades para que adquiera una superior capacidad de aprender a aprender, de convertir en conocimiento la experiencia, desarrollando su capacidad de comprender e integrar lo nuevo conocido y deducir lo que está por conocer, en la armonía de un todo donde conocimiento y experiencia se potencian para garantizar una vida profesional rica y duradera.

560 h. de actividades presenciales
Sesiones de clase presenciales de 5 horas, de 17:00 a 22:00 de lunes a jueves

Cada sesión, dirigida por un profesor dedicado al tema del día, consiste en una parte teórica en forma de clase magistral y/o un seminario, una parte que podría estar dedicada a presentaciones realizadas por los alumnos (esenciales en su aprendizaje y desarrollo de habilidades), evaluaciones y/o tutorías, y cada día una práctica presencial que deberá subirse al campus online para su evaluación.

icono teoria master diseño grafico

1. TEORÍA

Cada sesión contiene una parte teórica fundamental para la posterior aplicación de conocimientos.

simbolo pizarra maestria diseño grafico

2. SEMINARIOS

El alumno es el protagonista, con una metodología activo participativa aprende a hacerse cargo de su propio aprendizaje.

icono practicas master diseño grafico madrid

3. PRÁCTICAS

Los alumnos realizan trabajos individuales o en grupo, desarrollando habilidades para su futura profesión.

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4. EVALUACIONES

Se presentan los trabajos hechos en clase durante todo el curso y el TFM que son evaluados por profesores.

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HORAS

Teoría y clases magistrales

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HORAS

Clases en modalidad seminario

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HORAS

Prácticas en horario lectivo

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HORAS

Evaluaciones, presentacions y tutorías

1.190 h. de actividades no presenciales
Actividades no presenciales desarrolladas durante todo el curso, en dedicación completa

El alumno siente que está trabajando con un nivel de exigencia profesional, resolviendo problemas en grupo. El trabajo individual es muy importante, pero no menos aprender a trabajar en equipo como una capacidad esencial en el ambiente profesional durante sus prácticas externas. La carga de trabajo es importante (ver vídeo), pero, sin duda, merece la pena cuando se ve la culminación en el TFM.

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5. TRABAJO INDIVIDUAL

Estudio, lecturas, búsqueda de información, documentación, desarrollo de piezas gráficas, desarrollo de estrategias, etc.

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6. TRABAJO
GRUPAL

Realización en equipo de trabajos y proyectos en las materias que exigan metodología grupal.

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7. PRÁCTICAS EXTERNAS

250 horas de prácticas externas en empresas a partir de la presentación del TFM, donde el alumno contacta con la realidad profesional.

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8. TRABAJO FIN DE MÁSTER

Los alumnos crearán y desarrollarán un medio digital online junto a una memoria de lanzamiento y difusión del proyecto digital.

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HORAS

Trabajo y estudio individual

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HORAS

Trabajos en grupo

0

HORAS

Prácticas Externas en empresas

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HORAS

Trabajo Fin de Máster

PROGRAMA Y DESARROLLO

Asignaturas comunes

primer semestre periodismo digital
1er Semestre
COMUNICACIÓN DIGITAL Y MULTIMEDIA

En el primer semestre, los alumnos se adentran en el entorno digital. Combinan el estudio de la industria de la comunicación digital y multimedia interactiva con el diseño de la experiencia de usuario. A través de sistemas de gestión de contenidos consiguen desarrollar las estrategias de su distribución en medios digitales.

El objetivo general de la materia es identificar, de manera precisa, y comprender cómo interactúan las distintas industrias y segmentos de la industria de la comunicación digital y multimedia interactiva: la industria de creación de contenidos (medios de comunicación, editores, etc.), la industria de distribución de contenidos, la industria de los fabricantes de dispositivos multimedia, la industria de redes y telecomunicaciones, la industria de las tecnologías de creación de contenidos digitales y multimedia y la industria de la publicidad y el marketing online. El alumno comprenderá cómo interaccionan las múltiples fuerzas que, en conjunción, conforman una industria así como los factores clave de éxito identificables en la misma, para lo que adquirirá, mediante clases teóricas y estudios de casos en grupos de trabajo, habilidades técnicas en el manejo de herramientas de análisis estructural y competitivo. Podrá valorar estrategias genéricas, ventajas competitivas, modelos organizativos y la cadena de valor del sector o de una empresa en particular, y será capaz de analizar y prever cómo, todo ello, afecta a las relaciones de competencia entre los diferentes jugadores, así como a las posibilidades de éxito o fracaso de sus estrategias.

COMPETENCIAS: Capacidad para identificar las distintas industrias involucradas y, con precisión, los distintos segmentos que forman parte de las industrias y sectores de la comunicación digital y multimedia interactiva, así como las fuerzas competitivas y del entorno y los actores que la componen. Conocimiento de herramientas específicas y técnicas de análisis estructural y competitivo, y capacidad, mediante su aplicación práctica, para comprender cómo interactúan entre sí las distintas fuerzas que componen la industria de la comunicación digital y multimedia interactiva. Capacidad para identificar estrategias, cadenas de valor y realizar propuestas generales sobre posibles estrategias genéricas.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Mediante el planteamiento de casos de estudio los alumnos elaborarán informes en los que demostrarán ser capaces de aplicar herramientas de análisis estructural y competitivo a los distintos segmentos de la industria para establecer conclusiones sobre estrategias genéricas existentes, ventajas competitivas, modelos organizativos, modelos de negocio e identificación de su cadena de valor.

La materia “Edición de Imagen Digital” tiene como fin dotar al alumno de destrezas y habilidades en el uso de editores de imágenes (herramientas para el tratamiento y la edición de la imagen digital) con el fin de que pueda optimizarla especialmente para entornos Web. Durante la materia se promoverá el uso de aplicaciones en código abierto para la edición de imágenes.

COMPETENCIAS: Destreza en el manejo de las herramientas específicas para el tratamiento de imágenes digitales y capacidad para su integración en el nivel exigido en el entorno multimedia-Web.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:El alumno demostrará destreza en el manejo de un software especializado de tratamiento de la imagen digital (se promoverá el uso de programas de código abierto), mediante la realización de ejercicios prácticos específicos de edición para el entorno multimedia-web.

Esta materia está orientada a dotar al alumno de los conocimientos teóricos fundamentales y habilidades prácticas necesarias sobre las tecnologías involucradas en la comunicación multimedia. Mediante una combinación de teoría y práctica entenderá cada una de estas tecnologías y desarrollará destrezas para interactuar, en el nivel de un comunicador multimedia, con ellas. De esta manera, adquirirá conocimientos fundamentales sobre tecnologías Web, tecnologías de redes, informática gráfica, tecnologías móviles y tecnologías de almacenamiento y gestión de la información digital que le servirán de base conceptual en posteriores materias del Máster.

COMPETENCIAS: Conocimientos de hardware y software, de los sistemas operativos que los gobiernan, de configuraciones que los optimicen y sobre los requisitos técnicos necesarios para una informática aplicada eficiente y eficazmente al grafismo digital. Conocimiento de los diferentes formatos, plataformas y metodologías de gestión de la información para la producción, almacenamiento y distribución de contenidos digitales. Comprensión del funcionamiento de Internet como red de redes descentralizada así como de las tecnologías y plataformas hardware de interconexión y de provisión de servicios (servidores, redes, alojamiento, etc.). Conocimiento de los elementos tecnológicos necesarios para el funcionamiento de la Web (protocolos de Internet: TCP-IP, HTTP, SSL, FTP, etc.) y comprensión global de los lenguajes de contenidos (XHTML, XML, CSS, etc). Conocimiento de las tecnologías que integran una aplicación basada en la Web, tanto desde la parte cliente HTTP, como del servidor, así como de la fuente de datos, con hincapié en las alternativas existentes para la generación dinámica de contenidos, así como en lo referente a plataformas completas para la provisión de servicios a través de la Web (entornos LAMP, WAMP, etc.). Conocimiento de los sistemas de comunicaciones móviles e inalámbricas y de los sistemas operativos para dispositivos móviles, así como de sus capacidades para el acceso a servicios, tanto basados en navegación como basados en descargas.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE: El alumno, mediante la realización de prácticas básicas de redes y manejo de servidores utilizando software de código abierto, será capaz de instalar y configurar un servidor basado en Apache, para servir contenidos estáticos, o bien contenidos dinámicos usando la base de datos MySQL y lenguaje PHP. En conexión con la materia "Sistemas de Gestión de Contenidos", será capaz de instalar un gestor de contenidos (CMS) de código abierto. El alumno demostrará conocer los diferentes formatos digitales y su significado en términos de almacenamiento y tratamiento de contenidos, así como los sistemas y formatos de compresión de imagen, de audio y de vídeo. El alumno demostrará ser capaz de identificar las tecnologías utilizadas en una aplicación web, así como identificar los requisitos necesarios para proporcionar físicamente el servicio según las tecnologías involucradas (hosting/housing, garantías de disponibilidad, dimensionamiento de los recursos, etc.). Demostrará que conoce los pasos necesarios para la correcta ejecución de aplicaciones PHP y que conoce los fundamentos del lenguaje y la integración de comandos PHP en páginas, así como la generación completa de páginas HTML desde PHP. Será capaz de acceder desde una aplicación PHP a datos enviados desde formularios HTML para su utilización en consultas a bases de datos. El alumno será capaz de instalar y configurar adecuadamente aplicaciones previamente desarrolladas en entornos LAMP/WAMP, realizando las pruebas pertinentes que demuestres su correcto funcionamiento. El alumno mediante la elaboración de un trabajo o informe demostrará conocer la oferta de contenidos existente para dispositivos móviles y las tecnologías que los soportan. También mediante la realización de ejercicios prácticos específicos será capaz de utilizar un dispositivo móvil para interactuar y generar contenidos en otros medios como actualizaciones en blogs, redes sociales, videoblogs, etc. 

  • La Web es hoy en día imprescindible para que medios de comunicación, empresas, instituciones e incluso particulares informen, comuniquen o se promocionen. Esta materia tiene por fin habituar al alumno en el uso de tecnologías, lenguajes y herramientas de software utilizadas comúnmente en la industria para creación de sitios Web. Se persigue que adquiera una base conceptual y práctica que le permita afrontar con garantías el desarrollo de un proyecto Web.

COMPETENCIAS: Capacidad para la creación de sitios Web mediante la integración práctica de conocimientos sobre tecnología, lenguajes de marcado, lenguajes de programación, hojas de estilo (CSS) y software de integración para la creación de sitios Web. Destreza en el manejo de herramientas de edición de códigos fuente para páginas Web.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Capacidad para la creación de sitios Web mediante la integración práctica de conocimientos sobre tecnología, lenguajes de marcado, lenguajes de programación, hojas de estilo (CSS) y software de integración para la creación de sitios Web. Destreza en el manejo de herramientas de edición de códigos fuente para páginas Web.

La materia trata de la naturaleza de la interfaz gráfica y de su diseño centrado en el usuario. Se examinan los patrones, o los anti-patrones, que coadyuvan a que la interacción con la audiencia sea fácil, atractiva, accesible y permita al usuario obtener aquello que necesita y ofrecer interacción allí donde se exija. La diferencia entre cada una de las elecciones en el diseño y estructura del sitio Web marcarán la diferencia entre el éxito y el fracaso del proyecto, lo que se verá en forma práctica a través de diversos ejercicios y estudio de casos en grupo. Se estudiarán también las interacciones de los diferentes elementos del diseño, así como los conceptos y las buenas prácticas del diseño gráfico (composición, tipografía, imagen, color) aplicado a la interfaz interactiva multimedia en general y Web en particular, que permitan al alumno comprender y analizar de forma crítica el papel del diseño y la comunicación visual en aspectos como la interactividad, la accesibilidad y la usabilidad. Junto a ello el alumno aprenderá a realizar estructuras de navegación. Además, deberá entender la relación indisociable entre el objetivo comunicacional, el público objetivo usuario y el diseño del interfaz. La asignatura tiene un fuerte componente conceptual y también de desarrollo del sentido estético de la composición visual, para lo que se analizarán múltiples ejemplos reales de interfaz gráfica. Finalmente, el alumno conocerá los estándares Web existentes en los que profundizará en forma de práctica avanzada en el módulo IV en la asignatura Arquitectura y Estándares Web.

COMPETENCIAS:Conocimiento de los fundamentos teóricos y metodológicos del diseño de la interacción (interacción persona-ordenador, usabilidad, accesibilidad, etc.). Capacidad para proponer “interfaces” interactivos de fácil aprendizaje para el usuario y explorables con facilidad. Destreza en la utilización de programas de código abierto para el diseño de mapas de navegación o guías visuales básicas para el diseño de la interfaz. Capacidad para realizar análisis críticos sobre la calidad de un diseño, composición, uso de la tipografía, color, fotografía, ilustración o infografía en la interfaz Web. Competencias básicas para diseñar, y avanzadas para evaluar la usabilidad de interfaces gráficas. Conocimiento de los estándares de interactividad, accesibilidad y usabilidad.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE: El alumno será capaz de realizar guías visuales en el diseño de interfaces (wireframes) donde sabrá definir niveles de navegación, elementos de información, promoción e interacción con el usuario, lo que demostrará mediante un caso práctico. En conexión con la materia “Arquitectura y Estándares Web” demostrará, mediante un informe, su capacidad de evaluación de una interfaz gráfica y demostrar que conoce las recomendaciones sobre buenas prácticas del consorcio W3C. Mediante el análisis de ejemplos reales seleccionados en la Red el alumno demostrará su capacidad para realizar un análisis crítico sobre la calidad del diseño de un sitio Web.

Las tecnologías multimedia han creado una nueva forma de narrativa y el objetivo de esta materia es formar al alumno en las nuevas técnicas de redacción y escritura (no lineal), así como conseguir que adquiera un modelo de trabajo y la habilidad de uso de las herramientas que le permitirán el desarrollo de proyectos en el ámbito de la narrativa multimedia e interactiva. Para ello deber adquirir las destrezas necesarias para la escritura no lineal y el uso de hipertextos. Además, el alumno aprenderá en qué forma se integran correctamente consiguiendo unidad comunicacional vídeos, fotografías, audio y otros elementos en sus proyectos narrativos de comunicación interactiva en medios digitales, permitiendo generar experiencias, relaciones, comunidades y espacios de percepción en los usuarios en su interacción con la tecnología en forma activa.

COMPETENCIAS: Conocimiento y capacidad de aplicar las técnicas de construcción de estructuras textuales, técnicas de retórica y redacción para medios y soportes digitales. Capacidad de construir, producir y evaluar estructuras hipertextuales (arquitectura de información, sindicación de contenidos, creación de retroenlaces y enlaces profundos, etc.). Capacidad para narrar desarrollando contenidos para diferentes soportes, medios, géneros y lenguajes de manera integrada.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Mediante el análisis de un caso de estudio el alumno demostrará su capacidad para reconocer y reconstruir estructuras hipertextuales y realizar un análisis sobre la calidad narrativa y de navegación en un sitio Web. Mediante Weblogs, que crearán y desarrollarán en grupos de trabajo durante el curso, los alumnos demostrarán sus habilidades y destrezas en el uso de estructuras y enlaces hipertextuales, formatos y técnicas narrativas multimedia.

La materia “Arquitectura y Estándares Web” tiene por objetivo que el alumno conozca los principios, restricciones y buenas prácticas en la World Wide Web. Se estudian los principales estándares Web existentes, como los establecidos por el consorcio W3C, y se hace especial énfasis en los estándares aplicados a la arquitectura Web. Así, se tratan los principios de identificación, interacción, formatos de datos y principios generales de la arquitectura Web que permiten la operatividad entre diferentes aplicaciones de software, funcionando en diferentes plataformas y/o entorno operativos. La materia es crucial para que el alumno sepa como asegurar la calidad y consistencia de sus proyectos Web, así como su seguridad.

COMPETENCIAS: Conocimiento de las principales recomendaciones y estándares (W3C y otros) para el desarrollo y mantenimiento de sitios Web y dispositivos móviles. Capacidad para integrar, bien para la creación de sitios Web o para su análisis y mantenimiento, conocimientos sobre protocolos, componentes semánticos, lenguajes de marcado para la descripción de contenidos y tecnologías para la generación dinámica de contenidos, con el fin de garantizar la duración y crecimiento de un sitio Web protegiendo la inversión realizada.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE: A través de trabajos prácticos de análisis de distintas Web en la Red el alumno será capaz de identificar y reconocer en qué medida éstas se ajustan a los estándares Web, en especial los estándares W3C, y proponer medidas concretas de mejora. En conexión con los conocimientos adquiridos en las materias “Diseño de Interfaz y Navegación” y “Tecnologías Digitales para la Comunicación Multimedia” será capaz de integrar a la propuesta de un wireframe criterios de arquitectura Web que garanticen la eficacia del sitio Web.

Los gestores de contenidos, también conocidos como CMS (Content Managemet System), son recursos de software cada vez más utilizados para la puesta en marcha de páginas Web particulares y de empresa, publicaciones digitales, blogs, redes sociales, etc. Existen diversos gestores en código abierto (open source) cuyas características y relevancia en función de sus aplicaciones el alumno conocerá durante el desarrollo de esta materia. Una vez conocidas sus características y funcionalidades los alumnos trabajarán con un gestor de contenidos (tipo Joomla, Drupal, etc), sobre el que basarán un proyecto de Web, aprendiendo a usar extensiones, módulos y a incrementar sus funcionalidades.

COMPETENCIAS:Conocimiento de los sistemas de gestión de contenidos más usados y sus diferentes aplicaciones. Destreza en el manejo de al menos un gestor de contenidos basado en código abierto y capacidad para incrementar sus funcionalidades a través de extensiones, “plugins” y nuevos módulos.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE: El alumno, conectando con lo aprendido en la materia “Tecnologías Digitales para la Comunicación Multimedia”, tras instalar un servidor Web apache basado en el sistema operativo Linux con base de datos Mysql y lenguaje PHP, será capaz de desarrollar su propio proyecto Web de libre elección instalando un gestor de contenidos (CMS) de código abierto, incrementando sus funcionalidades mediante extensiones y módulos y generando contenidos de interés para sus posibles usuarios.

La materia se ocupa, en conexión con la materia Análisis Estructural y Competitivo de la Industria, de la aplicación de la investigación estratégica al entorno propio de este título máster, a través del conocimiento de las técnicas y herramientas que permiten alcanzar un conocimiento sobre los diferentes aspectos que interesan para la construcción de una estrategia de comunicación general o específica: investigación de mercados, consumidores, públicos objetivos, estudio de actitudes y comportamientos, posicionamientos, productos, competencia, etc., así como benchmarking. Además, la materia se ocupa de las competencias en el uso de Internet para la obtención de información y como recurso para la investigación. Se profundiza en las estrategias y mecanismos (buscadores, metabuscadores, directorios, guías, tutoriales, motores avanzados, software especializado) de búsqueda de información en la web, se enseña a construir estrategias generales de búsqueda en la red superficial y avanzadas en la web profunda, a seleccionar y usar herramientas, fijar objetivos y conseguir resultados precisos en búsquedas especializadas. Más allá de los buscadores, se ahonda en las diferentes redes de sitios especializados, bases de datos y otras fuentes de obtención de información en Internet. El alumno sabrá cómo crear un catálogo de recursos (sindicación de contenidos, agregadores, fuentes RSS, y otras). Ya en el ámbito de la analítica y la métrica en la web, el alumno conocerá qué herramientas, además de adquirir las competencias necesarias para su uso, le permitirán recopilar, medir y analizar, la información tanto off-site (mediciones dentro de Internet como un todo: audiencias potenciales de la web) como on-site (las referidas a los visitantes y sus comportamientos en la propia web).

COMPETENCIAS: Conocimiento de las herramientas existentes para la investigación estratégica y capacidad para afrontar un proceso básico de investigación, con sus objetivos, gestión de proceso, obtención de resultados y análisis cualitativo de los mismos, obteniendo conclusiones relevantes, así como su interpretación, para el objetivo de la investigación y aplicadas al planteamiento de una estrategia de competencia, de mercado, producto, o de comunicación. Conocimiento y capacidad para analizar críticamente las fuentes y centros de información especializada disponibles en Internet. Capacidad para buscar, seleccionar, comparar, evaluar y organizar información proveniente de la Web (pasar de la Web superficial a la profunda) y fuentes alternativas. Comprensión del significado y utilidad de las principales métricas Web. Capacidad para seleccionar las métricas clave (Key Performance Indicators), interpretarlas y relacionarlas con los objetivos estratégicos y de comunicación. Capacidad para establecer medidas de análisis para evaluar el retorno de la inversión de las acciones de comunicación en la Web. Destreza en el uso de diversas herramientas para la medición y análisis Web tanto off-site (Webs ajenas a la propia) como on-site (la Web propia). Conocimiento de las herramientas disponibles para monitorizar la reputación de una marca y las conversaciones que se desarrollan en la blogosfera y redes sociales. Capacidad para presentar conclusiones sobre analítica Web de manera ordenada e integradora.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Mediante un caso práctico el alumno demostrará que es capaz de plantear un investigación estratégica, describiendo con claridad los objetivos, el proceso, y el análisis de resultados con las correspondientes conclusiones. Mediante ejercicios específicos el alumno demostrará que es capaz de utilizar técnicas, recursos y métodos avanzados de recuperación de información en Internet. Mediante el trabajo práctico sobre un sitio Web real, el alumno estará capacitado al finalizar la materia para implementar una estrategia de investigación y análisis en la Web en el que demostrará: que sabe definir unos objetivos de la investigación; que es capaz de establecer las bases necesarias para la colocación de códigos de medición en el sitio Web; que sabe seleccionar las métricas clave que serán evaluadas; que es capaz de utilizar herramientas de analítica Web de código abierto para obtener información del propio sitio Web como de indicadores de contexto y competencia que deben de ser tenidos en cuenta; que es capaz de definir un calendario y formato de reporte.

Desarrollar un proyecto de comunicación multimedia exige conocer las diferentes estrategias y modelos de comunicación actualmente existentes en el entono digital, en el que la tecnología ha transformado radicalmente la manera de entender la comunicación corporativa y la publicidad en el ámbito empresarial, así como en otros múltiples entornos y espacios. Los propios medios de comunicación tradicionales se encuentran en pleno proceso de adaptación que, en todos los casos, les ha sumergido en una situación dramática de crisis y cambio como consecuencia de la aceleración de la transformación del entorno, provocada tanto por la convergencia de medios, como por los drásticos cambios de modelos comunicativos hacia nuevos paradigmas, con una nueva base tecnológica que permite que emisores y receptores de la información intercambien de forma cada vez más natural sus roles. Los denominados medios sociales han creado nuevos modelos interactivos y dialógicos, en el que la información y los mensajes se construyen en procesos colaborativos y cooperativos. Es la comunicación en la denominada hoy en día web 2.0, que mañana será lo que se espera sea una web semántica, pero en todo caso para siempre, probablemente, una nueva comunicación en la que los receptores, consumidores, usuarios, ciudadanos toman progresivamente el control de aquello que reciben, donde y cuando lo reciben, además de ser ellos mismos emisores de información y mensajes, lo que les dota de un nuevo poder de negociación muy amenazante para el estatus actual de los emisores que no se adapten, y lleno de oportunidades para los que sepan aprovechar las nuevas formas que se dan de comunicación. Es la transición del broadcast al narrowcast, de la publicidad y comunicación corporativa tradicionales, a la publicidad contextual o la reputación y la imagen en los medios sociales en el entorno digital, de la distribución de contenidos por canales tradicionales (físicos, analógicos) a las nuevas plataformas digitales. La materia trata en definitiva de las estrategias de comunicación que se pueden seguir en la nueva web y los nuevos modelos de comunicación y distribución de contenidos que se están creando en el entorno digital. El objetivo es comprender que detrás de un buen diseño de la comunicación multimedia hay una estrategia asociada, a su vez, a los modelos comunicativos y de distribución, que cada una encierra unos factores clave de éxito, desde la planificación a la distribución, pasando por el proceso de desarrollo y la posterior comercialización, y que todo ello conecta con unos objetivos estratégicos generales y de comunicación empresarial y corporativa. En resumen la materia trata de: Selección de estrategias posibles en la comunicación multimedia; aplicación de modelos de comunicación multimedia; selección de plataformas y canales de distribución de contenidos multimedia; práctica de la comunicación corporativa en los nuevos medios digitales; el concepto y la gestión de la reputación y la imagen corporativa en los medios sociales.

COMPETENCIAS: Comprensión del impacto de Internet y las nuevas tecnologías en la estrategia, posicionamiento y acciones de comunicación de la empresa. Capacidad para hacer diagnósticos generales sobre estrategias de comunicación orientadas a Internet y nuevos medios. Conocimiento de los nuevos modelos interactivos y dialógicos (colaborativos, cooperativos, etc.) aplicados a la comunicación en empresas y medios digitales. Conocimiento de los conceptos relacionados con la reputación digital corporativa y capacidad para aplicar métodos de gestión de la misma. Conocimientos sobre el funcionamiento de las principales plataformas de distribución de contenidos digitales y sus modelos de negocio.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:Mediante el estudio y la resolución de un caso de estudio, el alumno demostrará que es capaz de diagnosticar, evaluar y proponer estrategias de comunicación y su desarrollo general en Internet y los nuevos medios. A través del estudio e investigación de la imagen de una empresa, institución o corporación en Internet será capaz de realizar un informe de reputación e imagen y proponer acciones para corregir problemas. El alumno demostrará tener una visión global, mirada estratégica e integradora de las cuestiones, conceptos, recursos, herramientas, sistemas, funcionamiento, modos de aplicación de la comunicación digital y multimedia, lo que demostrará mediante la resolución de diversos casos de estudio prácticos. Mediante un caso práctico el alumno demostrará su capacidad para razonar y optar por las diversas opciones de distribución de contenidos digitales y que conoce los diferentes canales y plataformas existentes.

segundo semestre periodismo
Semestre
DESARROLLO DE PROYECTOS DIGITALES

El alumno se orienta a la creación y planificación de sus propios proyectos digitales con todos los requerimientos que ello conlleva. Lo hará desarrollando destrezas y habilidades en animación multimedia interactiva, diseño mobile, entre otros. Para finalizar el programa el alumno realizará su Trabajo Fin de Máster.

Las nuevas formas y medios disponibles de producción de contenidos digitales y multimedia y su integración de múltiples maneras, hasta hace poco inconcebibles, retan constantemente a la industria y a los autores. Existe un marco legal, nacional y dentro de la Unión Europea, que es necesario conocer tanto en lo que prevé como en lo que no, para asegurar una distribución de contenidos digitales sin riesgos jurídicos. La materia tiene por objetivo que el alumno conozca la legislación vigente y las situaciones pendientes de regulación jurídica relativas a la comunicación digital y multimedia interactiva (derecho de autor, licencias de contenidos digitales, copyleft, creative commons, open source, etc). Igualmente, se forma al alumno en los aspectos y consideraciones éticas relacionadas con su actividad de comunicador en entornos digitales y multimedia.

COMPETENCIAS: Conocimiento de la legislación vigente y las situaciones pendientes de regulación jurídica relacionadas con la comunicación digital y multimedia (derecho de autor, licencias de contenidos digitales, copyleft, creative commons, delitos, privacidad, open source, etc.). Conocimiento de las principales cuestiones relacionadas con la aplicación de los principios éticos de la práctica profesional en la comunicación digital, multimedia e interactiva y en los nuevos medios.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:Mediante pruebas escritas el alumno demostrará conocer de forma general la legislación vigente y las situaciones pendientes de regulación jurídica relativas a la comunicación digital y multimedia. Mediante el estudio de un caso de libre elección los alumnos demostrarán que tienen criterio en la aplicación de la legislación vigente y de los principios éticos profesionales a la comunicación en entornos digitales y multimedia.

Esta materia entrena al alumno en el uso de herramientas profesionales y del uso básico del lenguaje de programación orientado a objetos para la animación multimedia interactiva en distintos dispositivos y plataformas. En primer lugar se prepara al alumno para importar, adaptar e integrar elementos para dotar después a esos elementos de “vida”, esto es, añadiendo animación e interactividad al proyecto. Sus utilidades son múltiples: diseño de páginas Web, menús, botoneras, banners (publicitarios o no), reproductores de vídeos, contenidos rich media, animaciones para móviles, videojuegos, etc.

COMPETENCIAS: Destreza en el manejo de herramientas para la generación de contenidos interactivos multimedia para la Web y otras plataformas. Conocimiento esencial de un lenguaje de programación orientado a objetos (Actionscript) con el fin de dotar de interactividad y animación al proyecto multimedia.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE: El alumno demostrará su destreza en el uso de software especializado de animación multimedia (como FLASH o similares) y lenguaje de programación orientado a objetos (tipo Actionscript), mediante la realización de diversas piezas para la Web y otras plataformas. La prueba de aprendizaje consistirá en la realización de una pieza de animación multimedia e interactiva.

El creciente uso de dispositivos móviles y las innovaciones tecnológicas que en forma acelerada se están produciendo, convergiendo en dispositivos de fácil “portabilidad” están llevando la multimedia y las comunicaciones interactivas a niveles que auguran una creciente importancia de estos dispositivos como puntos de acceso a contenidos multimedia y en red. De hecho, el número de usuarios que navegan por la Web desde un dispositivo móvil se está incrementado y la previsión es que este crecimiento sea explosivo en los próximos años. Ya no se puede concebir una estrategia de comunicación multimedia sin tener en cuenta estos dispositivos y la atención a sus particulares requerimientos en términos de diseño y usabilidad. La batalla por la portabilidad, la facilidad de uso y la velocidad de la interacción, es la más importante entre las que se libran en la industria. El alumno, que ya conoció en el módulo I los aspectos tecnológicos, sistemas operativos, lenguajes, etc., y las particularidades de estos dispositivos y la industria en la que se integran, aprenderá ahora a afrontar un proyecto de diseño orientado a dispositivos móviles. Ello implica adaptar los conocimientos adquiridos en la materia de Diseño de Interfaz y Navegación a la variedad de estos dispositivos (ej. Iphone, Ipad), a la vez que se conocen las posibilidades existentes en términos de diseño y se adquiere una capacidad de uso básico (propio de un comunicador multimedia y no de un programador) de las herramientas de diseño e integración para estos dispositivos, en los que el tamaño de la interfaz y la forma de interacción cambia notablemente en comparación con el computador tradicional personal. Además la comunicación Web exige ya hoy la adaptación a toda clase de dispositivos y que cualquier página pueda ser visualizada por el usuario adaptada a cada uno de ellos. Y todo ello es lo que el alumno aprenderá en la materia.

COMPETENCIAS: Conocimiento de las herramientas disponibles para el diseño y la integración multimedia en dispositivos móviles y para adaptar un servicio web a sus formatos y exigencias técnicas. Capacidad para idear, diseñar la interfaz y la usabilidad, y planificar un desarrollo multimedia para dispositivos móviles. Habilidades básicas del uso de las herramientas necesarias para la creación de contenidos y aplicaciones multimedia para dispositivos móviles atendiendo a los estándares W3C.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE: El alumno sabrá como adaptar una Web tradicional a los nuevos dispositivos móviles. El alumno sabrá como afrontar un proyecto de diseño e integración multimedia específico para un dispositivo móvil. El alumno tendrá el conocimiento y las destrezas básicas en el uso de herramientas específicas de diseño orientado a dispositivos móviles, lo que demostrará con un ejercicio de creación de una pequeña pieza multimedia-web para un dispositivo móvil (ej. iPhone).

El posicionamiento en buscadores, comúnmente conocido como SEO (Search Engine Optimization), supone la aplicación combinada de un conjunto de técnicas y procesos para lograr incrementar la cantidad de visitantes a un sitio Web mediante el objetivo de que éste aparezca referenciado en los lugares más altos en los resultados de los buscadores de Internet (Google, Yahoo, MSN, etc.). Estas técnicas son utilizadas periódicamente por empresas en sus sitios Web, medios de información digitales e incluso particulares en sus propios blogs. Esta materia tiene como objetivo, mediante la combinación de conocimientos teóricos con ejercicios prácticos, dotar al alumno de la capacidad de diseñar estrategias y acciones para optimizar el rendimiento de sitios Web en motores de búsqueda en Internet.

COMPETENCIAS: Conocimiento básico de la arquitectura de un motor de búsqueda en Internet. Conocimiento de las herramientas principales de optimización y evaluación utilizadas para el posicionamiento en buscadores y destrezas básicas en su uso. Capacidad de llevar a la práctica una estrategia de posicionamiento en buscadores integrando acciones internas (in-page) y externas (off-page).

RESULTADOS DE APRENDIZAJE: El alumno desarrollará una estrategia de posicionamiento en buscadores, cuyos resultados serán medibles, mediante prácticas reales realizadas a través de Web-blogs o páginas Web en los que demostrará que conoce y es capaz de integrar acciones de optimización como los relacionados con el domino de la página, la programación, la cabecera, títulos de cada página, renovación y densidad de contenidos clave, la estructura y mapa del sitio, los robots.txt, la fuerza de la IP y los enlaces entrantes.

El objetivo de la materia es dotar al alumno del conocimiento de las técnicas y métodos que son propias de la planificación efectiva de proyectos y su gestión, así como de los recursos y habilidades que se necesitan para diseñar, planificar y producir con éxito un proyecto multimedia o Web. Se estudiarán los principios básicos de la gestión de proyectos, roles involucrados y se aprenderá a definir objetivos. Se tratarán las diferentes etapas del proyecto, desde la generación de la idea y su formulación, los estudios previos necesarios, pasando por la planificación, ejecución, control, seguimiento y entrega, así como su explotación y balance. Se aprenderá a estimar los costes según la planificación de tareas y recursos establecidos, manejando diversas herramientas de software de código abierto, tanto de creación de mapas mentales, como de planificación de tiempos, tareas, costes, etc.

COMPETENCIAS: Conocimiento de todas las fases y etapas del proceso de producción para la Web y capacidad para representarlos gráficamente o exponerlos verbalmente (capacidad para argumentar el proceso metodológico del proyecto, explicar los componentes del ciclo de vida del proyecto, justificar la dimensión de equipos de trabajo, tiempos y costes previstos). Capacidad para emitir juicios críticos sobre el desempeño del proyecto a partir del análisis de los indicadores de tiempo y de costes. Capacidad para liderar la planificación y el desarrollo de un proyecto Web de forma efectiva y promoviendo la calidad. Destreza en la utilización de software de código abierto para la planificación y gestión de proyectos.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Los alumnos demostrarán que son capaces de acometer la planificación y gestión de un proyecto Web o Multimedia, apoyándose en software de código abierto, mediante el desarrollo de casos prácticos simulados en los que abordarán temas relacionados con la iniciación, planeación, ejecución, control y cierre de un proyecto. Mediante presentaciones en el aula demostrarán estar capacitados para presentar y exponer una idea/proyecto previamente escrita, con todo tipo de apoyo en gráficos, a través de la expresión clara de lo que se piensa y conoce.

Esta materia se desarrolla mediante diversas conferencias y seminarios impartidos por reconocidos profesionales de la industria que analizarán la evolución de los medios, la digitalización de los mismos y el futuro que, como resultado de la convergencia entre medios tradicionales y nuevos, se puede esperar. Se enfoca a la comprensión del pasado y el presente, y se adentrará en el futuro de los medios digitales, teniendo un fuerte carácter prospectivo, mediante la exploración y el análisis de las conexiones entre nuevas tecnologías, tecnologías tradicionales, contenidos, economía y comportamiento de consumidores. Mediante talleres de discusión y reflexión se examinará qué es verdaderamente nuevo, revolucionario o rupturista en torno a la industria de la creación, desarrollo y distribución de contenidos digitales y multimedia y qué una simple continuación de la tecnología tradicional. La materia por la manera en la que está estructurada (seminario) es un complemento perfecto, dentro del módulo, de las otras materias que lo compone, y reta al alumno en la profundización del análisis del entorno, su pronóstico y el impacto que las diferentes alternativas producirán en la industria, en la sociedad, en la empresa y sus modelos de negocio, etc.

COMPETENCIAS: Conocimiento del pasado, evolución y situación actual del proceso de convergencia de medios y capacidad para analizar situaciones de la comunicación, imaginar escenarios posibles y valorar su impacto.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE: El alumno demostrará que conoce el “state of the art” de la industria de la comunicación digital y multimedia interactiva. Mediante un ensayo de prospectiva sobre un segmento de la industria demostrará su capacidad para imaginar escenarios posibles de la industria de la comunicación y presentarlos en forma de pronósticos y su impacto.

La materia introduce al alumno en los conocimientos básicos de planificación financiera, presupuestos y control, imprescindibles en el lanzamiento y gestión de un medio de periodístico online. De la misma manera se estudia el medio como soporte publicitario y su optimización, en términos de diseño y estructura, para maximizar los ingresos, así como las estrategias y técnicas de promoción del propio medio de comunicación online.

COMPETENCIAS: Conocimiento básico de los principios de financiación, de realización de presupuestos y de control. Conocer las relaciones entre estructura, diseño, contenidos, etc. de un medio de comunicación periodística on-line y la publicidad (ubicaciones, formatos, rotación, etc). Conocer los circuitos de recepción de publicidad y la interacción entre el medio, los anunciantes, las agencias, los mayoristas, etc. Sabrá cómo beneficiarse incrustando en el medio online publicidad contextual gestionada automáticamente con sistemas de tipo “Adsense” de Google. Conocimiento de modos y maneras que existen para publicitar el propio medio de comunicación online (marketing en buscadores, RSS, agregadores, otros), así como estrategias de posicionamiento (SEO) en buscadores, con la adecuada gestión de los contenidos.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Mediante un proyecto de lanzamiento de un periódico online, que realizará en grupo, el alumno demostrará conocer los aspectos financieros, promocionales y de comercialización.

Las nuevas tecnologías digitales han revolucionado la redacción tradicional. La materia se ocupa de conocer cómo se ha visto afectada y cuáles son las nuevas formas de trabajo y organización, el tamaño mínimo eficiente y número óptimo de redactores en función de la especialidad del medio. La materia se interroga y busca referencias en las experiencias actuales más exitosas sobre cuál debería ser la media de la productividad y eficiencia periodística en los medios digitales. En la medida que los alumnos durante el Máster irán desarrollando un proyecto de medio periodístico online (materia Taller de Periodismo Digital) tendrán la oportunidad de poner en práctica los conocimientos aprendidos.

COMPETENCIAS: Conocimiento de las estructuras y recursos necesarios para el funcionamiento de una redacción digital, sus flujos de trabajo, escalas de responsabilidad. Conocimiento de las diversas maneras de integración entre una redacción tradicional y otra digital y capacidad para adaptarse a los diferentes roles profesionales que se dan dentro de una redacción digital.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Los alumnos realizarán en grupos de trabajo una propuesta informada de un medio digital, estableciendo las relaciones entre objetivos de posicionamiento y de mercado y la estructura y recursos técnicos necesarios para su lanzamiento y posterior funcionamiento.

Taller de Periodismo Digital es la materia central de la especialidad y, por tanto, de esencial importancia para alcanzar los objetivos previstos. Su naturaleza es completamente práctica a través de tutorías, reuniones de debate sobre los avances realizados y seguimiento online. Los alumnos tendrán la meta durante el Máster de poner Red un medio de comunicación periodística (diario online de propósito general, especializado, magazine, etc. a su elección) con el fin de competir en el segmento que decidan. Se ocuparán desde la ideación del medio y su diseño hasta su promoción.

COMPETENCIAS: Capacidad para diseñar un periódico online utilizando diversos estándares de software propietario y de código abierto. Capacidad para construir y gestionar un proyecto, contemplando todos sus aspectos, de periódico online. Saber utilizar los recursos promocionales y de posicionamientos en Internet para dar a conocer el nuevo producto periodístico. Conocer el funcionamiento de una redacción digital y sus procesos y ser capaz de gestionarla y/o participar en ella en diversos roles. Capacidad para seguir, evaluar la audiencia y visibilidad del medio, tomando decisiones consecuentes.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE: A través del desarrollo de propio periódico y el seguimiento de sus resultados los alumnos demostrarán las competencias tanto de la materia-taller, como otras exigidas a lo largo del Máster.

La universalización del uso del soporte digital en la comunicación exige que los profesionales de los nuevos medios alcancen un nivel aceptable de autosuficiencia en los distintos aspectos de la creación de mensajes audiovisuales y multimedia. El uso de herramientas de edición no lineal digital de video y audio, permiten la creación de proyectos audiovisuales y multimedia para distintos soportes. Esta materia tiene por fin entrenar al alumno en el uso de herramientas profesionales de software para la edición y postproducción de video digital, autoría y composición de vídeo. Además se repasarán los principales formatos de compresión y tratamiento digital y se analizarán las reglas del montaje y la continuidad.

COMPETENCIAS:Capacidad para integrar técnicas del lenguaje y la narrativa multimedia en la creación de obras digitales audiovisuales. Conocimiento del proceso de captura digital, atendiendo a los diferentes formatos digitales de entrada, de las técnicas de montaje audiovisual y de las particularidades de la compresión del proyecto para su difusión a través de Internet. Destreza en el manejo de herramientas de edición no lineal y postproducción de vídeo digital.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:El alumno demostrará, mediante la realización de ejercicios prácticos como clips de vídeo y montajes audiovisuales, su destreza en el manejo de un software especializado de edición no lineal y postproducción de audio y vídeo.

El trabajo fin de Máster es eje fundamental de la evaluación final y supone la culminación del esfuerzo que el alumno realiza a lo largo de todo el programa.

En estrecha relación con la materia “Taller de Comunicación Audiovisual para Internet y Dispositivos Móviles”, crearán y desarrollarán un medio audiovisual en Internet y presentarán una memoria que recopilará exhaustivamente todo el proyecto de lanzamiento y difusión del medio audiovisual: investigación, segmentación, tecnologías, recursos, diseño, desarrollo de contenidos, operaciones, financiación, promoción y resultados.

Los alumnos integran así en el proyecto, de una forma práctica, todo el aprendizaje acumulado en cada una de las asignaturas del Máster.

El trabajo debe de defenderse ante un tribunal de profesores cualificados y profesionales. Durante la presentación, los alumnos también afrontan el reto de ser buenos comunicadores, de presentar sus ideas de forma persuasiva en el tiempo asignado y de responder a las preguntas que les hará el tribunal para la defensa de su trabajo.

COMENZAMOS EN

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PRÁCTICAS
EN EMPRESA

El departamento de empleo y gestión del talento de TRACOR, se ocupa de conseguir las mejores posiciones de prácticas posibles para los alumnos. Durante éstas el alumno desarrollará, ya en el ambiente profesional, las competencias, habilidades y destrezas -y solo esas- que se relacionan con el máster realizado, seguido por su tutor de la universidad y supervisado y apoyado por otro en la empresa.

TRABAJO
FIN DE MÁSTER

El Trabajo Fin de Máster es la culminación del programa de estudios. Es el eje fundamental de la evaluación final y supone la culminación del esfuerzo que el alumno realiza a lo largo de todo el curso. Estará condicionado por el módulo de especialización por el que opte el alumno. La defensa se realizará ante un tribunal de profesores cualificados y profesionales.

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