Plan de Estudios de la doble titulación de Máster TRACOR con UNIR en Diseño UX/UI y Desarrollo Web Full- Stack

Una titulación propia de TRACOR con el Máster Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario de UNIR con validez en todo el Espacio Europeo de Educación Superior y acceso al doctorado.

¿Listo para comenzar una experiencia única de aprendizaje?

Tres cuatrimestres para adquirir sólidos fundamentos teóricos con mucha práctica desde octubre de 2018 a diciembre de 2019.

El primer cuatrimestre lo dedicaremos al Diseño UX/UI y, al terminarlo, ya podrás decir que eres un Diseñador de Experiencias de Usuario e Interacción. En el segundo cuatrimestre nos dedicaremos a aprender todo lo necesario para el Desarrollo Web Front-end y ya podrás presumir de que puedes afrontar con garantías el desarrollo de un sitio web completo desde el lado del cliente. En el tercer cuatrimestre aprenderás todo lo que te falta del Back-end para poder decir al terminar que ya eres un Full-stack Developer.

¿Listo para hacer un máster innovador y actual que te lo dará todo?

Aprenderás de una manera única que ningún otro centro te podrá ofrecer con una formación presencial de alto rendimiento y un excelente soporte online.

Gracias a la alianza de TRACOR y la UNIR, te ofreceremos una combinación muy especial y diferenciada de formación práctica presencial con la metodología Learning by Working y de formación online con un plantel de profesores impresionantes y un soporte documental único que te lo dará todo. Tendrás un título oficial universitario y la reconocida reputación del título propio de TRACOR, una capacidad profesional que te hará imbatible en el mercado de trabajo y la garantía de empleo que te proporcionaremos con los programas First Employment y Non Stop.

 

¡La cuenta atrás ha comenzado!

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Segundo(s)

Primer Cuatrimestre

Diseño UX/UI

Al final del cuatrimestre serás un Diseñador UX

Materias
Fundamentos de Diseño Visual

En la materia se estudian los principios y elementos del diseño; la forma y sus elementos básicos; la imagen y la percepción visual; la naturaleza del color, sus significados y códigos cromáticos. Se estudian los fundamentos de la composición, la proporción áurea y las sintaxis de los elementos gráficos. Se realiza un estudio exhaustivo de la tipografía, especialmente para los entornos interactivos digitales, su lenguaje e impacto en la comunicación visual y la interacción.

OBJETIVOS:

Capacitar al alumno para abordar procesos de creación gráfica con los conocimientos fundamentales que se sustentan alrededor del diseño gráfico y que se fragmentan en conocimientos individuales sobre tipografía, color, fotografía, imagen, ilustración y su aplicación a proyectos concretos. El alumno debe aprender con los recursos que tiene a abordar todo tipo de proyectos de comunicación gráfica, que pasan por la tecnología (entendida ésta no sólo como técnica, sino como proceso global que agrupa, por supuesto, los flujos de trabajo), el “know how” y la capacidad para iniciar, controlar y gestionar la visualización de productos/servicios.

COMPETENCIAS:

Capacidad para poder abordar procesos de creación gráfica mediante la comprensión de los elementos básicos del diseño gráfico y la comunicación visual, que se fragmentan en conocimientos sobre:

– Forma.
– Tipografía.
– Color.
– Composición.
– Imagen.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

Conocimiento de los principios y elementos del diseño.
Conocimiento de la forma y sus elementos básicos.
Conocimiento sobre la naturaleza del color, significación en el diseño y sus códigos cromáticos.
Conocimiento de los elementos de la tipografía, su evolución en la historia, su simbología asociada y las familias tipográficas.
Conocimiento de la imagen y fotografía como parte del conjunto de elementos comunicacionales que intervienen en el diseño.
Conocimiento de tipologías de imágenes.

Tecnologías, Servicios y Estándares Web

En la materia se adquieren los conocimientos necesarios de tecnología, así como el conjunto de protocolos y estándares que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones que definen los servicios web, necesarios parar afrontar el resto del máster.

OBJETIVOS:

Formar al alumno en los estándares y lenguajes que se emplean en Internet. Con un poco de historia, se realizará una reflexión sobre la necesidad de estandarizar los artefactos empleados para que la información se pueda intercambiar y consumir, también se tratará sobre los navegadores web, los componentes de un sitio web y la accesibilidad que estos sitios deben tener. Ahondando en la parte técnica, se definirá la WWW (World Wide Web) como una red de recursos de información basada en los siguientes mecanismos: un esquema uniforme de nombres para localizar recursos en la Web (URIs – Uniform Resource Identifiers), protocolos para acceder a estos recursos (HTTP – Hypertext Transfer Protocol), hipertexto para navegar fácilmente entre recursos (HTML – Hyper Text Markup Language).

Se tratarán el lenguaje de marcado HTML (Hyper Text Markup Language) para llegar a XHTML (eXtensible HyperText Markup Language) y el de hojas de estilo CSS (Cascading Style Sheets). Se verán lenguajes como SGML (Standard Generalized Markup Language) y XML (eXtensible Markup Language) que se compone de DTD (Document Type Definition) y Esquemas en XML.

COMPETENCIAS:

Conocimiento de las tecnologías y servicios de la WWW.
Conocimiento de los estándares establecidos por el W3C.
Conocimientos de los lenguajes de marcado.
Conocimiento de las hojas de estilo CSS.
Destrezas en el uso de sistemas de edición de HTML y CSS.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

Conceptos básicos de diseño y creación de estilos web.
Creación de un sitio web básico con sus elementos fundamentales, desde encabezados y enlaces hasta imágenes y barras laterales, construyendo un marco de trabajo (framework) para el sitio.

Arquitectura de Información

La Arquitectura de Información (AI) se define como el estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar vías de navegación hacia el conocimiento y comprensión de dicha información.

En otras palabras, la Arquitectura de Información permite a los usuarios entender dónde se encuentran los datos que han encontrado, la información que hay a su alcance y qué se puede esperar del sitio web en el que se encuentran.

La Arquitectura de Información, además, aporta metodologías de investigación y análisis para planificar, estructurar y montar un sitio web.

OBJETIVOS:

Organizar el contenido del sitio en base a las taxonomías y jerarquías de la información.
Comunicar la organización general del sitio al equipo de diseño, desarrollo, cliente o usuario final.
Investigar y diseñar los sistemas de navegación de la página o aplicación web.
Establecer normas y especificaciones para el manejo de la marcación semántica HTML y el formato del contenido del texto.
Diseñar y aplicar normas y estrategias de optimización de las búsquedas.
Lo que hace que una página web sea interesante y útil para los usuarios es el contenido que ofrece y la facilidad para acceder a él. Muchas veces este cometido no es fácil: ¿qué contenido debemos mostrar? ¿Cuál es la mejor manera de mostrarlo? ¿Cómo agrupamos los conceptos? Son preguntas que muchas veces nos hacemos a la hora de organizar la información o desarrollar nuestra web.

Aspectos como el diseño de interfaz o el diseño visual del sitio pueden tener más impacto para el usuario a primera vista, pero si la organización del sitio y su contenido está mal estructurado, el diseño visual o la interacción no solucionarán los problemas subyacentes.

El objetivo principal de la asignatura es entender la importancia que tiene la Arquitectura de la Información y ser capaces de trasladarlo a otras plataformas y sistemas, estructurando correctamente los contenidos que queremos presentar.

La aplicación de las metodologías estudiadas formarán un puente crucial entre la planificación, el diseño, la interfaz de usuario y las soluciones técnicas que compondrán finalmente nuestro sitio web.

COMPETENCIAS:

Conocer aspectos importantes de la recuperación de información del lado del usuario, esto es, la visualización y el diseño de la interfaz de usuario.
Conocer y analizar los conceptos estratégicos de proyectos de diseño e implementación de aplicaciones y software en la parte de captura de requisitos, funcionalidad y prototipado, pruebas con orientación hacia los resultados y objetivos previstos del mercado del diseño gráfico aplicado al software y la comunicación hombre-máquina.
Conocimiento y aplicaciones de estándares profesionales y guías de interfaz.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

El alumno sabrá cómo diseñar una correcta arquitectura de información.
El alumno sabrá organizar, describir, etiquetar y estructurar la información que se presenta en un sitio web.
El alumno sabrá aplicar las metodologías de diseño que se deben aplicar en cada caso para satisfacer las necesidades de información del usuario.

Experiencia de Uso y Usabilidad

En esta asignatura se tratan los elementos básicos que configuran la experiencia de usuario, atendiendo a la relación entre estos y los diversos dispositivos.

OBJETIVOS:

Trabajar el análisis del concepto de usuario y la necesidad de situarlo en el centro para que sea la referencia. Analizar la importancia que tiene entender las necesidades del usuario y cómo funciona como consumidor para el desarrollo de nuestro negocio.

Se analizarán los conceptos y definiciones de usuario, usabilidad, accesibilidad o interacción, los elementos básicos como el diseño de la información, prototipado, diseño de interfaces, diseño centrado en el usuario y otros conceptos que se desarrollarán en profundidad en otras materias.

Se atenderá a la metodología de gestión y planificación de proyectos desarrollados con equipos multidisciplinares. Se definirán los diferentes perfiles profesionales que intervienen en el proceso y las tareas que desarrollan cada uno de ellos, así como el desarrollo de cada uno en el ámbito profesional.

COMPETENCIAS:

Análisis de interfaces hombre-máquina o interfaces de usuario, teniendo en cuenta la personalización, al individuo y al grupo.
Diseño de interfaces de usuario, que potencien una interacción óptima con todo tipo de personas, incluidas aquellas con discapacidades sensoriales, motoras y cognitivas.
Capacidad de analizar e identificar recursos, elementos, métodos y procedimientos empleados en la construcción de aplicaciones de software interactivas.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

El alumno sabrá aplicar los principios de accesibilidad.
El alumno sabrá aplicar los principios de usabilidad.
El alumno sabrá aplicar metodologías de trabajo en proceso de diseño de experiencias.
El alumno sabrá gestionar proyectos utilizando metodologías ágiles: scrum.

Diseño Centrado en el Usuario

En esta materia se profundiza en el proceso de Diseño Centrado en el Usuario, obteniendo una visión global del mismo, comprendiendo su carácter de evaluación continua y las implicaciones de trabajar poniendo al usuario como referencia en todo momento.

OBJETIVOS:

Contextualizar el Diseño Centrado en el Usuario y sus bases conceptuales y metodológicas.

Profundizar en los métodos de análisis del usuario, proporcionando herramientas prácticas y metodologías para comprender al usuario.

Proporcionar las metodologías y herramientas que permiten estructurar los hallazgos obtenidos en las actividades de análisis así como desarrollarlos para obtener soluciones de diseño.

Saber analizar en un proceso continuo que permite evaluar, con la participación de usuarios y sin ella, los resultados de diseño, tanto en etapas tempranas de desarrollo como en fases completas, dando origen a nuevas iteraciones y nuevos ciclos de análisis y diseño.

Conocer las implicaciones de los proyectos de DCU, profundizando en cómo seleccionar los métodos apropiados en función del reto y necesidades específicas de diseño, así como evaluar el impacto y resultados del proceso.

COMPETENCIAS:

Análisis de interfaces hombre-máquina o interfaces de usuario, teniendo en cuenta la personalización, al individuo y al grupo.
Capacidad de analizar e identificar recursos, elementos, métodos y procedimientos empleados en la construcción de aplicaciones de software interactivas.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

El alumno sabrá cómo analizar el contexto del usuario y utilizar los métodos correctos.
El alumno sabrá diseñar experiencias de usuario utilizando diferentes métodos, como customer journey, personas, escenario, generación de ideas.
El alumno sabrá utilizar métodos de evaluación sin usuarios (evaluación heurística, recorrido cognitivo e inspecciones).
El alumno sabrá gestionar procesos de evaluación y diseño centrado en el usuario.

Percepción y Visualización de la Información

La materia profundiza desde un punto de vista integrador en los mecanismos de la percepción, cómo la mente humana adapta, entiende y procesa los mensajes, a partir de la estimulación de los órganos sensoriales y de las bases técnicas del diseño gráfico, sonoro y sensorial para impactar en el receptor fomentando su interacción.

OBJETIVOS:

Conocer los procesos internos de organización perceptual y modelos mentales, para un mejor entendimiento de cómo maximizar la experiencia de usuario en la interacción con interfaces de usuario. Asimismo, se abordan las características de la accesibilidad, como mecanismo compensatorio y facilitador ante discapacidades sensoriales, así como los distintos estándares vigentes aplicables.

Conocer cómo funcionan los mecanismos y procesos internos de gratificación en el ser humano, con el propósito de tenerlos en cuenta en el diseño de interfaces y aplicaciones, mediante técnicas de gamificación.

Complementando estos principios prácticos, se analizan los condicionantes técnicos y la idoneidad de los principales modelos teóricos (programación procedimental, objetos, MVC, redes neuronales) y lenguajes de programación para la implementación de distintos tipos de plataformas de interacción.

Asimismo, se abordan las tecnologías que hacen posible la representación de elementos en 3D, de Realidad Aumentada así como de Realidad Virtual inmersiva.

COMPETENCIAS:

Diseño de interfaces de usuario, que potencien una interacción óptima con todo tipo de personas, incluidas aquellas con discapacidades sensoriales, motoras y cognitivas.
Capacidad de analizar e identificar recursos, elementos, métodos y procedimientos empleados en la construcción de aplicaciones de software interactivas.
Capacidad de jerarquizar y comprender la imagen espacial y las representaciones icónicas en el espacio, tanto en la imagen fija como audiovisual.
Tener las habilidades y conocimientos suficientes para aplicar las tecnologías y sistemas usados para diseñar, procesar, elaborar y transmitir los contenidos del proceso comunicativo en entornos virtuales y mixtos (físicos y virtuales).

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

El alumno conocerá y sabrá utilizar recursos para el análisis de la percepción y aplicar tecnologías de representación y visualización de la información.

Investigación Centrada en el Usuario
La investigación centrada en el usuario comprende técnicas modernas que solo son posibles gracias a la tecnología, pero también se apoya en métodos tradicionales que son ahora contemplados desde una óptica renovada.

OBJETIVOS:

Aunque el enfoque cualitativo predomina, la investigación centrada en el usuario sigue aplicando técnicas esenciales de carácter cuantitativo, ya sean éstas tradicionales o de nueva planta.

Como es casi preceptivo en el ámbito de las nuevas disciplinas, esta asignatura tendrá un enfoque práctico, desde y para el ejercicio profesional, poniendo el acento en el entorno de las nuevas tecnologías de la información, y siempre desde la perspectiva del diseño.

COMPETENCIAS:

Diseño de sistemas interactivos, así como en procesos, estrategias, metodologías y técnicas centradas en aprendizaje adaptativo y aprendizaje colaborativo.
Ser capaces de establecer relación entre las características gráficas y sensoriales de una interfaz y su impacto en la experiencia de los patrones comportamentales del usuario.
Conocer y aplicar las principales técnicas y herramientas de investigación, aplicando cada una de ellas a los distintos momentos de ideación y análisis del usuario.
Ser capaz de conceptualizar, diseñar y evaluar las interfaces y los esquemas de interacción de las aplicaciones y los dispositivos de acceso a la información digital.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

El alumno sabrá cómo plantear una investigación como parte del ciclo de diseño centrado en el usuario, realizar test, entrevistas y aplicar tecnicas de análisis de la conducta  y modelización de usuarios.

Sistemas de Gestión de Contenidos
Los gestores de contenidos, también conocidos como CMS (Content Managemet System), son recursos de software cada vez más utilizados para la puesta en marcha de páginas Web particulares y de empresa, publicaciones digitales, blogs, redes sociales, etc. Existen diversos gestores en código abierto (open source) cuyas características y relevancia en función de sus aplicaciones el alumno conocerá durante el desarrollo de esta materia. Una vez conocidas sus características y funcionalidades los alumnos trabajarán con un gestor de contenidos, tipo WordPress, sobre el que basarán un proyecto web, aprendiendo a usar extensiones, plugins y a incrementar sus funcionalidades.

COMPETENCIAS:

Conocimiento de los sistemas de gestión de contenidos más usados y sus diferentes aplicaciones. Destreza en el manejo de al menos un gestor de contenidos basado en código abierto y capacidad para incrementar sus funcionalidades a través de extensiones, plugins y nuevos módulos.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

El alumno, conectando con lo aprendido en la materia “Tecnologías Servicios y Estándares Web”, tras instalar un servidor Web Apache basado en el sistema operativo Linux con base de datos Mysql y lenguaje PHP, será capaz de desarrollar su propio proyecto web de libre elección instalando un gestor de contenidos (CMS) de código abierto, incrementando sus funcionalidades mediante extensiones y plugins y generando contenidos de interés para sus posibles usuarios.

Proyecto de Diseño UX
El Proyecto de Diseño UX se va desarrollando a lo largo de todo el cuatrimestre y se presenta al final del mismo. Además de todo el trabajo práctico que se va realizando a lo largo del periodo, el Proyecto UX representa la oportunidad de presentar un trabajo completamente profesional, desarrollado en equipo, que consolide las competencias, habilidades y destrezas adquiridas en el primer periodo del máster. Este proyecto se presenta frente a un tribunal de profesores y profesionales.

Segundo Cuatrimestre

Desarrollo Front-End

En este cuatrimestre serás Diseñador UI/IxD y Desarrollador Web.

Materias
Herramientas de Prototipado y Diseño UI
En esta materia se aborda, desde un enfoque práctico, el proceso de diseño de la Experiencia de Usuario, desde la captura de requisitos utilizando como apoyo herramientas de wireframing hasta la validación interactiva de conceptos e interfaces relacionadas con las funcionalidades exigidas por el cliente, mediante el uso de prototipos.

OBJETIVOS:

Se presentarán, en un marco general, las principales herramientas del momento para el desarrollo tanto de wireframes (digitales y no digitales) como de prototipado y simulación, para posteriormente aprender a manejar las más representativas, de modo que se puedan aplicar en la práctica los conocimientos adquiridos en el conjunto de asignaturas del Máster.

En el desarrollo de la asignatura, de forma paralela al aprendizaje de las herramientas de wireframing y de prototipado, se irán introduciendo las nociones necesarias de buenas prácticas profesionales, así como guías que permitan, desde el estado del arte actual de la experiencia del sector, obtener los mejores resultados en lo referente a la Experiencia del Usuario, aplicada tanto a soluciones y servicios web como a móviles.
Asimismo los prototipos se podrán crear usando las técnicas más representativas del momento, incluyendo el diseño web adaptativo (Responsive Web Design), interacción táctil, adaptación específica al entorno móvil, portabilidad de prototipos en cloud

COMPETENCIAS:

Conocer las características y limitaciones de las librerías de gestión automática y responsive del interfaz de usuario al tamaño de pantalla, para su utilización en el desarrollo para dispositivos web móviles y la implementación de aplicaciones móviles.
Conocer aspectos importantes de la recuperación de información del lado del usuario, esto es, la visualización y el diseño de la interfaz de usuario.
Conocer y analizar los conceptos estratégicos de proyectos de diseño e implementación de aplicaciones y software en la parte de captura de requisitos, funcionalidad y prototipado, pruebas con orientación hacia los resultados y objetivos previstos del mercado del diseño gráfico aplicado al software y la comunicación hombre-máquina.
Dominar las herramientas para el prototipado y la evaluación de interfaces.
Conocimiento y aplicaciones de estándares profesionales y guías de interfaz.

Diseño de la Interacción IxD
Esta materia describe un recorrido conceptual y experiencial por el contexto, características y beneficios del Diseño Interactivo Singular, Responsive y Multiplataforma.

A través de esta experiencia de aprendizaje lograremos una acabada comprensión de la evolución y del estado actual de la tecnología digital y sus posibilidades de futuro. Conoceremos las características de los actuales desarrollos interactivos para Internet, para Aplicaciones Móviles y para Objetos Inteligentes.

OBJETIVOS:

Veremos como desde el despliegue de los navegadores y la concepción de motores de búsqueda a los posibles modos de interacción hombre-interfaz-objetos, los desarrolladores han hecho foco en los usuarios. En función de ello intentan resolver problemas concretos creando aplicaciones y sistemas interactivos novedosos y funcionales en pos de una mejor calidad de vida.

Es entonces como visualizaremos que, en los nuevos desarrollos, subyace una filosofía de trabajo apuntalada en la inclusión y la adaptabilidad (accesibilidad y comportamiento inteligente) cuyas bases se pueden rastrear incluso en los primeros tiempos de la planificación y diseño de interfaces para la web.

Nos proponemos poner en práctica los conceptos incorporados experimentando desafíos concretos que nos permitan arribar a diseños responsive, dando relevancia a los principios de usabilidad, la mejora en la experiencia de usuario y la identificación de algunas propiedades del medio en que se despliega la información (dispositivo), entre otros.

Incursionaremos en el bocetado de Interfaces, en el diseño de Cuadrículas Adaptativas y realizaremos ejercicios creativos aventurando ideas posibles de Aplicaciones Móviles. Por último, reflexionaremos acerca de las últimas tendencias, esbozando escenarios probables sabiendo que los sistemas de interacción están presentes hoy en día en todos los aspectos de la vida, que Internet ya vive en los objetos y que el concepto responsive migra a todas las áreas del diseño.

COMPETENCIAS:

Conocer desde un punto de vista práctico las aplicaciones fundamentales de los distintos modelos teóricos de los procesos psicológicos implicados en la atención, percepción y memoria.
Ser capaz de conceptualizar, diseñar y evaluar las interfaces y los esquemas de interacción de las aplicaciones y los dispositivos de acceso a la información digital.
Conocimiento e incorporación de tecnología y estrategias de computación ubicua, internet de las cosas y sus posibilidades de interacción con el ser humano.
Ser capaz de analizar necesidades no resueltas o latentes relacionadas con el producto o servicio a desarrollar. Técnicas de innovación en productos y servicios.

Fundamentos de Programación y Lenguajes
En Fundamentos de Programación y Lenguajes se establecen las bases comunes a todos los programas informáticos. Es lo primero a aprender antes de elegir cualquier lenguaje en el que se quiera saber programar. Se tratarán los conocimientos aplicables a los lenguajes llamados de alto nivel, es decir, a aquellos que se alejan más del lenguaje máquina o básico del ordenador. Nos centraremos en conocer sus estructuras básicas los lenguajes orientados a objetos, como JavaScript, Python o PHP, imprescindibles en el mundo web y en el desarrollo de aplicaciones, tanto de front-ent como de back-end, si bien su uso y aprendizaje específico se desarrollará en otras asignaturas del máster como “Desarrollo Web Front-End” o “Desarrollo Web Back-End”.

OBJETIVOS:

El objetivo general de la materia es que el alumno sea capaz de resolver de forma eficaz los diferentes problemas que con carácter general se dan en la programación, con independencia del lenguaje de programación utilizado. Se requiere, por tanto, que el alumno adquiera el conocimiento teórico y práctico sobre técnicas básicas de programación. A través del uso de diagramas de flujo y pseudocódigo, el alumno adquirirá bases sólidas, para manejarse posteriormente con las instrucciones propias de cada lenguaje. El alumno aprenderá que el algoritmo es una secuencia de pasos para resolver un problema. Otro objetivo es que el alumno entienda qué es la programación orientada a objetos y las estructuras más importantes de los programas que posteriormente se enseñarán.

COMPETENCIAS:

Conocimientos fundamentales sobre la programación de ordenadores.
Capacidad de analizar un problema y resolverlo en un algoritmo.
Conocimiento de los lenguajes principales orientados a objetos y sus características.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

El alumno demostrará que es capaz de resolver un problema dado mediante el desarrollo de un programa completo mediante ordinogramas y seudolenguaje.

Desarrollo Web Front-End
Esta materia es central y de gran peso relativo en el cuatrimestre y forma al alumno en todos los aspectos relacionados con el desarrollo de un sitio web del lado del cliente. Su despliegue implica el uso de todas las tecnologías y lenguajes involucrados en el proceso de creación de una web, como lenguajes de marcado de hipertexto, hojas de estilo en cascada, frameworks de desarrollo, librerías y lenguajes de programación del lado del navegador.

OBJETIVOS:

Que el alumno domine profesionalmente los principios de desarrollo web y las principales tecnologías y tendencias involucradas, como HTML5, CSS3, Bootstrap4, LESS, SASS. Librerías jQuery. Javascript, Typescript, AngularJs. Diseño adaptativo.

COMPETENCIAS:

Capacidad para instalar un entorno de desarrollo.
Capacidad para crear páginas web en HTML5.
Capacidad de dar forma a una página web con hojas de estilo en cascada CSS3.
Capacidad para utilizar entornos de desarrollo.
Capacidad para programar en Javascript.
Capacidad para usar librerías JavaScript. JQuery
Capacidad para utilizar Typescript.
Capacidad para utilizar AngularJs.
Capacidad para trabajar en entornos colaborativos usando GitHub.
Capacidad para realizar diseño adaptativo a diferentes dispositivos.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

El alumno demostrará mediante el desarrollo de diversas páginas y aplicaciones que domina el desarrollo web y el uso de lenguajes de programación del lado del navegador.

Proyecto de Diseño UI/IxD y Desarrollo Web
Los alumnos, en grupos de trabajo, deberán desarrollar un proyecto UI/IxD y de Desarrollo Web completo de principio a fin. Este proyecto representa la síntesis de todos los conocimientos adquiridos en el cuatrimestre y deberá ser presentado y defendido ante un tribunal de profesores.

OBJETIVOS:

Que el alumno demuestre el dominio profesional completo del desarrollo de intefaces de usuario y diseño de la interacción, así como la capacidad de desarrollar un sitio web de elevada complejidad desde el lado del cliente utilizando los lenguajes y herramientas que lo hagan posible.

COMPETENCIAS:

Capacidad para integrar todos los conocimientos adquiridos en las materias desarrolladas en el programa en una prueba real de aprendizaje, potenciando sus competencias genéricas como: trabajo en equipo, presentar y defender de forma oral ante un público especializado, comunicar visualmente la información, capacidad de análisis y síntesis, organización y planificación. Esta prueba servirá para desarrollar y potenciar en la práctica todas las competencias adquiridas en el máster hasta este momento.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

Elaboración de un sitio web complejo de principio a fin, desde el lado del cliente, utilizando las herramientas específicas para tal fin.

Trabajo Fin de Máster Oficial UNIR
El Trabajo fin de máster (TFM) supone la realización por parte del estudiante de una investigación o desarrollo en el que aplique y desarrolle los conocimientos adquiridos en las enseñanzas seguidas. Debe realizarse en la fase final del plan de estudios, tiene carácter obligatorio y una carga lectiva de 12 ECTS. Debe ser realizado de forma individual y bajo la supervisión del director asignado. En la calificación final del máster, pondera como cualquier otra asignatura, proporcionalmente a su carga de ECTS.

El estudiante presentará una propuesta, de acuerdo con las líneas establecidas por la dirección del máster y descritas en el apartado “Orientación del TFM” de esta guía. El estudiante que haya entregado la memoria del TFM será considerado el autor del trabajo y único responsable ante las reclamaciones de terceros que pudieran surgir respecto de los derechos de autor.

El TFM concluirá con su defensa, en la que el estudiante deberá realizar una exposición de trabajo en público y en castellano. Opcionalmente, la defensa se podrá realizar también en inglés, suponiendo esto un valor añadido a la misma.

Prácticas Externas Obligatorias
Las prácticas externas en empresa ocupan un importante papel en la formación de los estudiantes universitarios, ya que constituyen una magnífica ocasión para, entre otras posibilidades formativas, la adquisición y ejercicio de las competencias asociadas a la titulación. Las prácticas no tienen carácter laboral, sino académico.

Asimismo, la finalidad de las mismas es que el estudiante conozca la realidad institucional, empresarial y laboral de su entorno en el ámbito de su profesión, y al mismo tiempo obtenga una valiosa experiencia profesional. Las prácticas externas son obligatorias y tienen por objetivo aplicar los conocimientos, habilidades y competencias adquiridos durante todo el postgrado. Se establecerá, por tanto, una colaboración estrecha entre estudiante y tutor asignados, la coordinación académica y la entidad o institución que las albergará, externa a la UNIR. La extensión y duración de cada actividad será proporcional al número de créditos ECTS establecidos y la intensidad y dificultad de la misma es coherente con la programación curricular.

El desarrollo de las prácticas será tutelado además de por un tutor en el centro de prácticas (Tutor-Empresa), también por un profesor de la universidad.

Las prácticas se desarrollarán en el marco de un convenio específico de colaboración firmado entre la institución y la UNIR, siguiendo las especificaciones marcadas en el Real Decreto Vigente, por el que se regulan las prácticas académicas externas de los estudiantes universitarios.

Tercer Cuatrimestre

Desarrollo Back-End

Al terminar el cuatrimestre ya serás un Full Stack Developer

Materias
Desarrollo Web Back-End
Esta materia es central y de gran peso relativo en el último cuatrimestre y forma al alumno en todos los aspectos relacionados con el desarrollo de un sitio o aplicación web del lado del servidor. Es la que te terminará convirtiendo, finalmente, en un cotizado Full Stack Developer. Su despliegue implica el uso de todas las tecnologías involucradas en el proceso de creación de una aplicación web, con énfasis en el conocimientos de servidores, creación y gestión de bases datos y programación en los principales lenguajes y con los frameworks y herramientas que les acompañan.

OBJETIVOS:

Que el alumno domine profesionalmente los principios de desarrollo web y las principales tecnologías y tendencias involucradas para ser un Full Stack Developer, como PHP7+Symfony; Python+Django; Javascrip, Node.js. MySQL, MongoDB. GIT, Github. Entornos LAMP stack y MEAN stack.

COMPETENCIAS:

Capacidad para el uso de Node.Js y programación en JavaScript.
Capacidad para crear y gestionar bases de datos no relacionales con MongDB.
Capacidad para crear y gestionar bases de datos relacionales con MySql
Capacidad para crear aplicaciones web con Express.js.
Capacidad de creación de aplicaciones en PHP7 con el freamework Symfony o Laravel
Capacidad para crear aplicaciones en Python y uso del framework Dijango.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

El alumno demostrará mediante el desarrollo de diversas aplicaciones que domina las tecnologías de desarrollo y uso de lenguajes de programación y frameworks de desarrollo del lado del servidor.

Arquitectura de Microservicios
La arquitectura de microservicios soluciona los problemas que resultan de los sistemas de programación monolíticos. Aportan una mayor ventaja en términos de flexibilidad y escalabilidad, con unidades de despliegue más pequeñas, ayudando a reducir los tiempos de desarrollo, entre otras muchas ventajas.

OBJETIVOS:

El objetivo es que el alumno aprenda a desarrollar sus propias APIs interfaz de programación de aplicaciones para crear una estructura de diseño de microservicios, utilizado las tecnologías más actuales.

COMPETENCIAS:

Capacidad para crear APIs con Node.Js.
Capacidad para crear aplicaciones con el modelo MVC con Angular.
Capacidad para crear componentes web.
Capacidad crear microservicios en MEAN.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

El alumno creará una aplicación de microservicios.

Proyecto Full Stack Back-End
Los alumnos, en grupos de trabajo, deberán desarrollar Full Stack Back-End completo de principio a fin. Este proyecto representa la síntesis de todos los conocimientos adquiridos en el cuatrimestre y deberá ser presentado y defendido ante un tribunal de profesores.

OBJETIVOS:

Que el alumno demuestre el dominio profesional completo del desarrollo web del lado del servidor, dominando las tecnologías y lenguajes involucrados y aprendidos, tanto en la materia Desarrollo Web Back-End como en la de Arquitectura de Microservicios, además de otras relacionadas.

COMPETENCIAS:

Capacidad para integrar todos los conocimientos adquiridos en las materias desarrolladas en el programa en una prueba real de aprendizaje, potenciando sus competencias genéricas como: trabajo en equipo, presentar y defender de forma oral ante un público especializado, comunicar visualmente la información, capacidad de análisis y síntesis, organización y planificación. Esta prueba servirá para desarrollar y potenciar en la práctica todas las competencias adquiridas en el máster hasta este momento.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

Elaboración de una aplicación web de principio a fin, desde el lado del lado del servidor, utilizando las herramientas específicas para tal fin.

Prácticas Extracurriculares
Las prácticas externas extracurriculares vienen a completar la formación del alumno en el puesto de trabajo, con la principal finalidad de contribuir al máximo a su empleabilidad. Completan las prácticas curriculares del Máster Oficial Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario y podrán desarrollarse en cualquiera de los ámbitos de conocimientos, habilidades y destrezas adquiridos a lo largo de la doble titulación con el Máster en Diseño UX/UI y Desarrollo Web.

Lo normal y lo esperado es que el alumno consolide una posición laboral dentro de los procesos de prácticas y al amparo del compromiso de empleo garantizado por TRACOR a través del programa First Employment.

Trabajo Fin de Máster TRACOR
El Trabajo fin de máster (TFM) de TRACOR representa la culminación del esta doble titulación, es el último acto en el que el alumno demostrará que es un Diseñador UX/UI y un Desarrollador Web Full-Stack. Su terminación y presentación aprobada será garantía de que hay un profesional cualificado más disponible en la industria tecnológica que más empleo y mejor pagado genera.

El TFM se inicia al principio del cuatrimestres último y será un desarrollo completo libremente elegido en colaboración con una empresa y con la aprobación de la dirección del máster, y se podrá desarrollar en equipo o bien individualmente, en función de la envergadura del proyecto.

El TFM concluirá con la defensa del mismo por el estudiante frente a un tribunal de profesores

Y después del máster…

lo que más nos interesa es tu empleabilidad y que mejores en tu nivel profesional y de ingresos. Así que el máster no termina donde terminan todos los demás.

Extracurriculares

Como lo que más nos interesa es tu empleabilidad, después de realizadas tus prácticas y superado tu TFM, TRACOR te da más, para que tu experiencia crezca y crezca con prácticas extracurriculares adicionales hasta alcanzar tu empleo gracias a nuestro único y exclusivo programa First Employment.

First Employment

Una cuidada selección de pocos alumnos, una formación exigente con un método innovador fundamentalmente práctico, una amplia oferta de empresas que supera con mucho al número de alumnos, nos permite ofrecer por contrato tu primer empleo. Puedes consultar aquí las condiciones de First Employment.

Non Stop

Nos ocupamos de tu empleabilidad mucho más allá de terminado el máster durante los tres años siguientes a su finalización. Si por los azares de la vida te quedaras sin empleo, con el programa Non Stop no estarás parado. O te encontramos otro empleo o, mientras te lo encontramos, te formamos más para que lo encuentres.

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INFORMACIÓN BÁSICA SOBRE PROTECCIÓN DE DATOS

ResponsableTRACOR, S.A.  +info
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Responder con el envío de la información solicitada y prospección sobre el interés en nuestros programas de estudios.  +info

LegitimaciónConsentimiento del interesado. +info
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DerechosAcceder, rectificar y suprimir los datos, así como otros derechos, como se explica en la información adicional. +info
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Puede consultar la información adicional y detallada sobre Protección de Datos en nuestra página web: http://www.tracor.es/protecciondatos/info/